Читаем 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров полностью

Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель жидкокристаллического телевизора (рис. 5.41).

Рис. 5.41. Готовая модель телевизора


1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Эллипс) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 30, Width (Ширина) = 70 см. Задайте объекту координаты (0; 0; 0) и назовите его Подставка.

2. Преобразуйте объект в редактируемую полисетку: в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To → Convert to Editable Poly (Преобразовать → Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне Тор (Вид сверху) выделите полигон. Выдавим подставку. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и в счетчик Height (Высота) введите 2, а в счетчик Outline Amount (Величина скоса) – 0. Нажмите Apply (Применить). Затем параметру Height (Высота) задайте значение 1, а параметру Outline Amount (Величина скоса) – значение –1 см. Нажмите кнопку Apply (Применить) два раза, а затем кнопку OK.

3. Чтобы «вырастить» ножку, выделенный полигон требуется разбить. Для этого в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) нажмите кнопку Slice Plane (Секущая плоскость). Появится прямоугольник желтого цвета. Это и есть секущая плоскость. Чтобы получить сечение, секущую плоскость нужно расположить перпендикулярно выделенному полигону. По этой причине секущую плоскость необходимо повернуть. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне задайте вращение по оси Х на угол 90°. Теперь выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и в окне ввода значений трансформации введите координату по оси Y = 3 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Передвиньте секущую плоскость. Для этого в окне ввода значений трансформации укажите координату по оси Y = –3 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Поверните секущую плоскость на 90° по оси Z и задайте координату по оси Х = 10 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Передвиньте секущую плоскость: в окне ввода значений трансформации укажите координату по оси Х = –10 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). В результате образовался полигон, который будет ножкой, а в дальнейшем и экраном (рис. 5.42).

Рис. 5.42. Результат применения инструмента Slice Plane (Секущая плоскость)


4. Выделите центральный верхний полигон, образовавшийся в результате предыдущей операции. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 10 и нажмите OK.

5. Теперь следует создать полигоны будущего экрана. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Edge (Ребро) и в окне Тор (Вид сверху) выделите два вертикальных ребра, ограничивающих задействованный полигон (рис. 5.43).

Рис. 5.43. Выделено два вертикальных ребра


6. В свитке Edit Edges (Правка ребер) один раз нажмите кнопку Connect (Соединить). В результате выделенный полигон разделится пополам. Перейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон) и в окне Тор (Вид сверху) выделите нижний только что получившийся полигон. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить) и задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 5. Нажмите кнопку Apply (Применить). Затем в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) введите значение 10 и нажмите OK.

7. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите новый полигон (рис. 5.44) и выдавите его на 2 см.

Рис. 5.44. Выделен новый полигон


8. Осталось «вырастить» экран. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом). Параметру Height (Высота) задайте значение 5 см, а параметру Outline Amount (Величина скоса) – 10 см. Экран получился маловат. Подкорректируем размер с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) (рис. 5.45).

Рис. 5.45.

Размер экрана скорректирован


9. Даже жидкокристаллический экран имеет некоторую толщину, поэтому нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), введите в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 2 и нажмите OK.

10. Вмонтируем экран в корпус. Для этого в свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать), в счетчик Inset Amount (Величина врезки) введите значение 3 и нажмите OK. Экран обычно несколько вдавлен в корпус – нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и параметрам Height (Высота) и Outline Amount (Величина скоса) задайте значение –1 см.

Модель готова. Сохраните файл под именем Телевизор.

Глава 6

Текстильная

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных