Читаем 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров полностью

2. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте сплайн Line (Линия) высотой примерно 30 см. Для этого выберите сплайн Line (Линия) и раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Установите координаты первой точки X = 0, Y = 30, Z = 0 см и нажмите кнопку Add Point (Добавить точку). Затем введите координаты второй точки: X = 0, Y = 60, Z = 0 см, нажмите кнопку Add Point (Добавить точку) и Finish (Закончить).

3. Выделите сплайн Line (Линия) и выполните команду меню Create → Compound → Loft (Создать → Составные → Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Указать форму) и щелкните на кольце. Получится трехмерное тело. Выделите его и перейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В появившемся свитке Deformations (Деформации) выберите деформацию Scale (Масштаб). Появится диалоговое окно Scale Deformation (Деформация масштаба). С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить точку с изломом) добавьте две точки. Используя инструмент Move Control Point (Переместить контрольную точку), выделите первую точку и задайте ей координаты X = 0, Y = 25. Таким же образом укажите координаты следующих точек: X = 17, Y = 90; X = 50, Y = 120; X = 100, Y = 120. Измените тип добавленных точек. Для этого щелкните на выделенной точке правой кнопкой мыши и выберите вариант Bezier – Smooth (Безье – сглаженная). Для более сглаженного вида модели раскройте в настройках объекта Loft (Лофтинг) на командной панели свиток Skin Parameters (Параметры оболочки) и в счетчик Shape Steps (Шаги формы) введите 16. В итоге у вас должно получиться изображение, соответствующее рис. 7.21.

Рис. 7.21. Вид тела лофтинга после деформации


4. Раскройте список модификаторов и выберите модификатор FFD (box) (Произвольная деформация с решеткой в виде параллелепипеда). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки). Выберите инструмент Seleсt and Move (Выделить и переместить). На главной панели инструментов в раскрывающемся списке выбора систем координат измените систему координат объекта с Local (Локальная) на View (Видовая). В окне проекции Front (Вид спереди) рамкой выделения выделите левую верхнюю вершину и, используя окно ввода значений трансформаций, которое появляется при нажатии клавиши F12, задайте следующие координаты: X = –60; Y = 0; Z = 80 см. Рамкой выделения выделите следующую верхнюю вершину и задайте такие координаты: X = –20; Y = 0; Z = 65 см. Координаты следующей точки: X = 18; Y = 0; Z = 57 см. Правой верхней точке задайте координаты: X = 55; Y = 0; Z = 50 см. Подкорректируйте положение оставшихся трех крайних точек слева, чтобы получилась модель, представленная на рис. 7.22.

Рис. 7.22. Модель после пространственной деформации


5. Чтобы сделать модель более объемной, можно применить модификатор Shell (Оболочка).

6. Сгладим модель. Для этого примените модификатор Smooth (Сгладить). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора установите флажок Auto Smooth (Автосглаживание), параметру Threshold (Порог) задайте значение, примерно равное 65. Назовите модель Спинка.

7. Построим сиденье. Для этого в окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) с параметрами 47 x 10 x 5 см. Укажите число сторон (Sides), равное 30, количество сегментов в основании (Cap Segments), равное 6, и количество сегментов в фаске (Fillet Segs), равное 7. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте следующие координаты: X = 4; Y = 0; Z = 43 см. Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To → Convert to Editable Mesh (Преобразовать → Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов, щелкнув на плюсике справа от надписи Editable Mesh (Редактируемая сетка), и перейдите на уровень Vertex (Вершины). В окне проекции Тор (Вид сверху) обрисуйте круглой рамкой выделения вершины, составляющие четыре центральных круга (рис. 7.23).

Рис. 7.23. Выделены вершины, составляющие четыре центральных круга


8. Раскройте свиток Soft Selection (Мягкое выделение) и установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение). Расширим влияние выделенных вершин. Для этого в счетчик Falloff (Спад) введите значение 25. Выделенные вершины следует переместить немного вверх, чтобы получилось достаточно мягкое сиденье. Модель готова.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных