После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость). Для этого выполните команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь отношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, выполненного ранее в Adobe Photoshop.
Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подойдет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера), а затем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и перетащите указатель в ее середину.
Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максимально соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, уклон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего значения – главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 8.26).
Текстура, которая должна накладываться на плоскость, имеет небольшие особенности.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов) или нажав клавишу M. В окне редактора выберите любую свободную ячейку образца.2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение).
3. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть) для завершения выбора файла.
4. В свитке Coordinates (Координаты) установите переключатель в положение Environ (Окружающая среда), а в раскрывающемся списке Mapping (Проекционные координаты) выберите строку Screen (Экранная), что позволит использовать растровое изображение в качестве плоского фона, привязанного к окну проекции (рис. 8.27).5. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному). 6. Повторите процедуру выбора текстурной карты для Bump (Рельефность), выбрав в качестве текстуры выдавливания изображение со следами и задав в свитке Coordinates (Координаты) значение параметра Tiling (Кратность) с таким расчетом, чтобы количество следов приблизительно соответствовало действительности (рис. 8.28).