Читаем 3ds Max 2008 на 100 % полностью

СОВЕТ

Чтобы можно было контролировать вид модели из нескольких наиболее характерных точек и быстро между ними переключаться, установите в сцене несколько камер.

После добавления к существующим сплайнам еще нескольких и выполнения вышеперечисленных действий получился результат, который представлен на рис. 3.51

Рис. 3.50. Начало моделирования кончика носа

Рис. 3.51. Каркас из сплайнов и копия объекта с примененным модификатором Surface (Поверхность)

...

ПРИМЕЧАНИЕ

Вы можете загрузить файл сцены с выполненной данной частью работы из папки Examples\Глава 03\Sobachka прилагаемого к книге DVD. Файл называется sobachka_l.max.

Продолжите добавлять сплайны и постепенно создавать каркас, контролируя создаваемые сплайны во всех окнах проекций.

Чем больше мы создаем дополнительных сплайнов, тем сложнее разобраться в их взаимном расположении, однако есть способы навигации в этой паутине сплайнов. Рассмотрим их.

? Не забывайте, что, работая со сплайнами и вершинами, вы всегда можете спрятать мешающие вам сплайны с помощью команды Hide (Спрятать), расположенной в свитке Geometry (Геометрия).

? Удобно использовать Viewport Clipping (Отсечение окна проекции) в окнах проекций для отсечения мешающих плоскостей пространства, с которыми вы в данный момент не работаете. Особенно это полезно при работе с видом сверху, когда из-за большого скопления линий и узлов трудно разыскать нужную точку внизу модели. Таким образом, вы оставляете в поле зрения только те сплайны, с которыми работаете в данный момент. Чтобы использовать команду Viewport Clipping (Отсечение окна проекции), щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и выберите ее в появившемся контекстном меню.

? Не последнее место в работе занимает аккуратность моделирования. Обращайте внимание, чтобы сплайны не только повторяли контуры рисунка, но и имели плавные линии, повторяющие геометрию модели.

Продолжим создание модели. Построим некоторое количество сплайнов, формирующих пасть, и сделаем правое ухо (рис. 3.52).

Как видите, я не стремился к детализации за счет увеличения количества сплайнов. Как раз наоборот, как говорилось выше, чем меньше будет сплайнов, тем лучше (при условии, что это не отобразится в худшую сторону на внешнем виде модели). Исходя из этого, ухо построено всего из пяти сплайнов, три из которых формируют поперечное сечение.

Хочу напомнить, что мы строим только правую половинку модели, поэтому не обращайте внимания, что левое ухо не соответствует рисунку. Немного позже мы вернемся к этому вопросу, а пока будем наращивать сплайны, продвигаясь вниз (рис. 3.53).

Рис. 3.52. Сплайны и поверхность, формирующие голову модели игрушки

Рис. 3.53.

К сплайнам и поверхности головы добавились передние лапы

В процессе работы с конечными точками сплайнов 3ds Max предлагает склеить их, если они расположены достаточно близко друг к другу. Этого обычно не стоит делать, так как в дальнейшем это затруднит корректировку сплайнов. Кроме того, в параметрах модификатора Surface (Поверхность) нужно установить флажок Remove Interior Patches (Удалить внутренние патчи). Это позволит убрать внутренние патчи (иначе говоря, перегородки) с таких мест, как уши и лапы. В некоторых случаях после применения модификатора Surface (Поверхность) к построенным сплайнам могут появиться дыры, перевернутые или скрученные патчи и т. д. Причиной этого может быть не только присутствие лишней пятой точки (чтобы создать поверхность из сплайнов при помощи модификатора Surface (Поверхности) должно быть либо либо три, либо четыре стороны, образованные сплайнами, соответственно и столько же точек), но и неправильная ориентация одного из сплайнов по отношению к остальным. Для исправления примените при выделенном сплайне команду Reverse (Обратить) (свиток Geometry (Геометрия) модификатора Edit Spline (Редактирование сплайна)).

На рис. 3.54 показана практически построенная половинка игрушки, которая благодаря примененному модификатору Surface (Поверхность) и небольшой уловке с зеркальной копией объекта, о которой я писал выше, смотрится как цельная форма.

Сейчас, когда основная работа сделана, пришло время придать непринужденность позе модели и отойти от осевой симметрии. Для этого выполните следующие действия.

1. Удалите копию модели с модификатором Surface (Поверхность) – в таком виде, как сейчас, она больше не понадобится.

2. Сделайте зеркальную копию рабочих сплайнов по оси X, выполнив команду Tools ? Mirror (Инструменты ? Зеркальное отображение), и в качестве способа копирования выберите Instance (Привязка).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Access 2002: Самоучитель
Access 2002: Самоучитель

В книге рассматривается широкий круг вопросов, связанных с использованием программной среды Access 2002, которая является составной частью пакета Office 2002 и предназначена для создания банка данных в самых различных предметных областях.Подробно описывается методика проектирования объектов базы данных (таблицы, формы, отчеты, страницы доступа к данным, запросы, модули).Детально обсуждаются вопросы создания интегрированной базы данных в единой среде Access 2002: формирование БД с нуля, конвертирование в программную среду баз данных, созданных в ином программном окружении – Clarion, FoxPro.Особое внимание уделяется формированию разнообразных запросов к интегрированной базе данных Access 2002 с использованием языков программирования SQL, VBA и макросов.Приводятся общие сведения о возможностях языка обмена данными между различными компьютерами и приложениями (XML). Описываются возможности использования гиперссылок, связывающих базу данных с другими программными продуктами. Объясняется, как можно работать с базой данных Access 2002 без установки ее на компьютер, используя технологию ODBC (Open Data Base Connectivity). В приложениях приводятся количественные параметры Access 2002 и связанная с этой СУБД терминология.Предлагаемая книга будет полезна специалистам, занимающимся практической разработкой банков данных и приложений на их основе, а также студентам вузов, изучающим информатику.

Павел Юрьевич Дубнов

Программирование, программы, базы данных / ОС и Сети / Книги по IT