Для присвоения объекту модификатора UVW Map
(UVW-проекция) в любом окне проекции выделите объект, которому будет назначен модификатор. Выполните команду Modifiers → UV Coordinates → UVW Map (Модификаторы → UV-координаты → UVW-проекция). В результате в стек модификаторов добавится модификатор UVW Map (UVW-проекция), а в поле свитков появятся его настройки (рис. 3.21). В окнах проекции вокруг выделенного объекта отобразится оранжевый габаритный контейнер Гизмо, отображающий тип проецирования и его размеры.Рис. 3.21.
Свиток Parameters (Параметры) настроек модификатора UVW Map (UVW-проекция)Рассмотрим основные настройки модификатора UVW Map
(UVW-проекция).• В области Mapping
(Проекция) представлены семь типов проецирования:· Planar
(Плоская) – применяется для проецирования растровых карт на плоские поверхности объектов;· Cylindrical
(Цилиндрическая) – используется для объектов, форма которых вписывается в цилиндр; текстурные координаты охватывают объект по форме цилиндра, замыкаясь в месте шва габаритного контейнера;· Spherical
(Сферическая) – габаритный контейнер охватывает объект в виде сферы; применяется для объектов круглой формы (мяч, шар, глобус);· Shrink Wrap
(Облегающая) – подобно сферическому проецированию имеет габаритный контейнер в виде сферы, но при этом только одну точку соединения текстуры;· Box
(Прямоугольные трехмерные) – задает прямоугольное проецирование текстуры габаритным контейнером в форме параллелепипеда; лучше всего подходит для текстурирования объектов, имеющих форму коробки;· Face
(Грань) – проецирование происходит отдельно по каждой грани и может служить для создания повторяющегося узора на поверхности объекта;· XYZ to UVW
(XYZ в UVW) – применяется, когда необходимо одновременно изменять размеры процедурной карты и поверхности объекта.• С помощью параметров Length
(Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) можно установить необходимые размеры габаритного контейнера.• Параметры U Tile
(Кратность по U), V Tile (Кратность по V) и W Tile (Кратность по W) задают количество повторений текстуры в пределах модели.• Область Channel
(Канал) указывает канал проецирования для карты или цвета вершин (к одному объекту может быть применено до 99 типов проекционных координат).• Настройки области Alignment
(Выравнивание) задают способ выравнивания для габаритного контейнера: Fit (Подогнать), Center (Центрировать), Bitmap Fit (Подогнать по текстуре), Normal Align (Выровнять нормаль), View Align (Выровнять по окну), Region Fit (Подогнать по области), Reset (Сбросить) и Acquire (Получить).• При помощи переключателя Display
(Отображение) можно выбрать способ показа швов граней, отображаемых на уровне подобъектов Gizmo (Габаритный контейнер).Двумерные карты текстур
Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV
). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое изображение), Checker (Шахматная текстура), Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) и Gradient Type (Тип градиента).Текстурная карта Bitmap
(Растровое изображение) – наиболее применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой файлы изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Программа 3ds Max поддерживает практически все популярные форматы. Чаще всего текстурная карта Bitmap (Растровое изображение) применяется для замещения цвета рассеивания или в качестве карты выдавливания.Настройка параметров карты Bitmap
(Растровое изображение) производится в следующих свитках окна Material Editor (Редактор материалов): Coordinates (Координаты), Noise (Шум), Bitmap Parameters (Параметры растрового изображения), Time (Время) и Output (Результат).Свиток Coordinates
(Координаты) (рис. 3.22), аналогично области Mapping (Проекция) модификатора UVW Map (UVW-проекция), применяется для задания способа отображения карты текстуры на поверхности объекта.Рис. 3.22.
Свиток Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)В нем вы можете настроить следующие параметры отображения.
• В верхней части свитка установить переключатель в одно из двух положений: Texture
(Текстура) или Environ (Фон) в зависимости от варианта проецирования. В первом случае текстура применяется для отображения на поверхности объекта, во втором – для имитации эффектов окружающей среды (отражения и преломления).• В зависимости от того, какой выбран вариант проецирования (Texture
(Текстура) или Environ (Фон)), в раскрывающемся списке можно выбрать один из вариантов проекционных координат: