В этой главе вы познакомитесь с тем, как создавать реалистичные материалы и текстуры средствами программы 3ds Max.
Материал, имитирующий хром
В этом разделе рассмотрим, как при помощи небольшого трюка можно создать вполне приемлемый материал хрома. Хромированные детали очень эффектно смотрятся, поэтому их часто применяют в трехмерной сцене.
Примечание
В видеоуроке «Урок 21. Создание материала, имитирующего хром», который находится на DVD, прилагаемом к книге, показано, как создать материал, имитирующий хром.
Прежде чем говорить о создании материала, необходимо определиться с понятием хрома. Что такое хром? Это материал с высокой отражающей способностью и контрастностью, поэтому первое правило, которое нужно помнить при его использовании: для хромированного объекта важно окружение, то есть те предметы, которые будут отражаться в хроме. В данном случае возможно два варианта: смоделировать окружение (если его нет) или создать иллюзию присутствия рядом других предметов при помощи соответствующих текстурных карт.
Второе правило реалистичного хрома заключается в том, что объект, которому присваивается хромированный материал, должен иметь сглаженные формы. Например, на примитиве Box
(Параллелепипед) значительно сложнее создать реалистичный хром, нежели на ChamferBox (Параллелепипед с фаской).Рассмотрим создание материала хрома при помощи процедурной карты, то есть исключительно средствами программы 3ds Max.
Первое, что для этого понадобится, – объекты, с которыми вы будете работать. Для их создания сделайте следующее.
1. Выполните команду Create
→ Extended Primitives → Torus Knot (Создание → Сложные примитивы → Тороидальный узел).2. Щелкните в окне проекции Top
(Cверху) и создайте примитив Torus Knot (Тороидальный узел).3. На небольшом расстоянии от первого постройте еще один примитив Torus Knot
(Тороидальный узел). Два объекта нужны, чтобы они отражались друг в друге.4. Для создания плоскости, на которой будут располагаться эти объекты, выполните команду Create
→ Standard Primitives → Plane (Создание → Простые примитивы → Плоскость).5. Щелкните в левом верхнем углу окна проекции Top
(Cверху) и переместите указатель мыши в нижний правый угол так, чтобы построенные ранее примитивы оказались на плоскости (рис. 3.37).Рис. 3.37.
Два примитива Torus Knot (Тороидальный узел) и примитив Plane (Плоскость)Теперь можно переходить к непосредственному созданию материала.
Идея использования карты Gradient Ramp
(Усовершенствованный градиент) основывается на простом наблюдении. В хромированном предмете, лежащем на плоскости, отражаются три пространства:• снизу отражается плоскость, на которой лежит предмет;
• сверху – потолок, небо, то есть что-нибудь светлое;
• стороны отражают окружающие предметы и пространство, уходящее в даль (эти отражения по большей части темные, благодаря «жестким» отражениям).
Для построения материала хрома нужна бело-черно-белая текстура, которую легко создать и контролировать при помощи карты Gradient Ramp
(Усовершенствованный градиент). Чтобы ее создать, выполните следующие действия.1. Откройте Material Editor
(Редактор материалов), щелкнув на кнопкенаходящейся на панели инструментов, или выполнив команду Rendering
→ Material Editor (Визуализация → Редактор материалов).2. Выберите ячейку со свободным материалом.
3. Разверните свиток Maps
(Карты текстуры), щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с картой Reflection (Отражение).4. В открывшемся окне Material/Map Browser
(Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент).5. Настройте параметры материала, как показано на рис. 3.38.
Рис. 3.38.
Настройки карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент)