Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

Чрезвычайно полезная стратегия реализации, проверки и совершенствования архитектуры приложения — начать с того, что Алистер Коберн (Alistair Cockburn) называет ходячим скелетом. Речь идет о минимальной реализации системы «от начала до конца», связывающей воедино все основные архитектурные компоненты. Начав с минимума — с рабочей системы, содержащей все коммуникационные каналы, — вы можете быть уверены в том, что движетесь в правильном направлении.

Когда скелет будет готов, можно переходить к наращиванию плоти, то есть постепенному, пошаговому добавлению конечной функциональности. Ваша цель — сохранять работоспособность системы, пока скелет обрастает мясом.

Чем дольше существует система и чем больше ее размеры, тем труднее дается и дороже обходится внесение изменений. Ошибки желательно обнаруживать как можно раньше. Такой подход обеспечивает нас коротким циклом обратной связи, что позволяет быстрее адаптировать архитектуру путем итеративной работы над атрибутами времени выполнения системы в соответствии с приоритетами бизнеса. Все допущения, касающиеся архитектуры, также проверяются раньше. При этом развитие созданной архитектуры происходит более простым путем, потому что проблемы выявляются на ранней стадии, когда на реализацию потрачено меньше сил и средств.

Чем крупнее система, тем важнее использовать эту стратегию. В небольшом приложении всю функциональность от начала до конца может относительно быстро реализовать один разработчик, но в более крупных системах такой подход становится непрактичным. Достаточно часто встречается ситуация, когда в реализации заняты несколько разработчиков из одной команды (и даже нескольких распределенных команд). Соответственно необходима более тесная координация. К тому же разработчики выдают результаты в разном темпе: одни успевают сделать много за небольшой промежуток времени, другие тратят уйму времени на небольшую задачу. Самые сложные и трудоемкие задачи должны выполняться на ранней стадии проекта.

Начните со скелета, заставьте его ходить, а затем постепенно наращивайте на него плоть.


Клинт Шенк (Clint Shank) — разработчик, консультант и преподаватель из Sphere of Influence, Inc., компании, предоставляющей услуги по проектированию и производству программных продуктов коммерческим и правительственным организациям.

В основе всего — данные

Пол У. Хомер

Мы, разработчики, изначально воспринимаем программное обеспечение как систему команд, функций и алгоритмов. Такое «командно-ориентированное» представление помогает нам освоить построение ПО, но оно же начинает мешать, когда мы пытаемся создавать более масштабные системы.

В конце концов, компьютер — не что иное, как хитроумный инструмент, который помогает нам получать и обрабатывать горы данных. Структура этих данных лежит в основе нашего понимания того, как справиться со сложностью крупномасштабной системы. Миллионы команд сложны по своей природе, однако за ними стоит небольшой набор базовых структур данных, который мы можем легко понять.

Например, если вы хотите разобраться в операционной системе UNIX, вряд ли вам сильно поможет построчный просмотр ее исходного кода. Но если вы прочитаете книгу, которая описывает основные внутренние структуры данных, обеспечивающих работу процессов, файловых систем и т. д., вы скорее поймете глубинные принципы работы UNIX. Концептуально структуры данных имеют гораздо меньший размер и существенно более просты по сравнению с кодом.

В ходе выполнения кода на компьютере состояние данных непрерывно изменяется. С абстрактной точки зрения любой алгоритм можно рассматривать как простое преобразование данных из одной версии в другую. Вся функциональность системы воспринимается как большой набор четко определенных преобразований, переводящих данные между разными состояниями.

Такое ориентированное на данные представление, когда система рассматривается исключительно через призму структуры данных, лежащих в ее основе, способно даже самую сложную систему свести к реально воспринимаемому набору деталей. А снижение сложности позволяет понять, как построить сложную систему и работать с ней.

Данные находятся в центре большинства задач. Задачи, относящиеся к предметной области, проникают в код через данные. Большинство ключевых алгоритмов хорошо изучены и проанализированы, а вот структура данных и связи между ними изменяются часто. Проблемы уже работающих систем (такие как обновление) также существенно усложняются, если затрагивают данные. Изменение кода или поведения — не такая уж серьезная проблема: нужно просто выпустить новую версию системы; но изменение структур данных может потребовать огромных усилий по преобразованию старой версии данных в новую.

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT