Читаем 97 этюдов для архитекторов программных систем полностью

Слишком часто архитекторы программного обеспечения обитают в башнях из слоновой кости, спуская оттуда разработчикам спецификации и навязывая им технологии и направления. Сплошь и рядом это приводит к раздорам, за которыми быстро следует «народное восстание». В итоге появляется программный продукт, который не имеет ничего общего с исходными требованиями. Каждый архитектор программного обеспечения должен уметь объяснять своим коллегам цели и задачи программного проекта. Ключами к эффективному общению являются ясность и лидерство.

Ясность

характеризует процесс общения. Никто в вашей группе не станет читать 100-страничный документ с обоснованием ваших архитектурных решений. Умение четко и ясно выражать свои мысли жизненно важно для успеха любого программного проекта. С самого начала работы над проектом придерживайтесь простых объяснений и ни в коем случае не начинайте составлять длинные описания в Word. Используйте такие инструменты, как Visio, для создания простых диаграмм, поясняющих ваши идеи. Диаграммы должны быть простыми, потому что они почти наверняка будут часто изменяться. Еще одним эффективным средством распространения информации являются неформальные встречи. Лучший способ донести вашу мысль до участников проекта — собрать группу разработчиков (или других архитекторов) в одной комнате и изобразить свои идеи на доске. Обязательно захватите с собой цифровой фотоаппарат (ничто так не раздражает, как требование освободить конференц-зал, когда вы только что закончили рисовать). После собрания сделайте снимок, размножьте его и распространите среди остальных участников через вики. Отложите создание пространных документов и направьте усилия на то, чтобы донести свои идеи до коллег, а уже потом можно будет подумать и о более подробном изложении ваших архитектурных решений.

Большинству архитекторов программного обеспечения не приходит в голову, что они должны быть еще и лидерами. Чтобы работать в здоровой и продуктивной атмосфере, вы как лидер должны завоевать уважение своих коллег. Держать разработчиков в неведении относительно того, как выглядит общая картина и почему приняты те или иные конкретные решения, — верный путь к катастрофе. Напротив, привлекая разработчиков на свою сторону, вы формируете среду коллективной работы, в которой проверяется правильность ваших архитектурных решений. В свою очередь, подключение разработчиков к процессу создания архитектуры обеспечивает их приверженность и заинтересованность.

Действуйте совместно с разработчиками, а не против них. Учитывайте, что ясность и лидерство важны для взаимодействия со всеми участниками команды (не только с разработчиками, но и с группой тестирования, бизнес-аналитиками и руководителями проектов). Ясность в передаче информации и эффективное проявление лидерства улучшают качество коммуникации, формируют сильную и здоровую рабочую среду.

Если «общение — король», то ясность и лидерство — его верные слуги.


Марк Ричардс (Mark Richards) — директор и ведущий архитектор в фирме Collaborative Consulting, LLC, где он занимается разработкой архитектуры и проектированием крупномасштабных сервис-ориентированных решений на базе J2EE и других технологий главным образом в области финансовых операций. Работает в программной отрасли с 1984 года, обладает значительным опытом проектирования и разработки на J2EE, объектно-ориентированного проектирования и разработки, а также опытом системной интеграции.

Производительность приложения определяется его архитектурой

Рэнди Стаффорд

Производительность приложения определяется его архитектурой. На первый взгляд кажется, что это утверждение должно быть очевидным, но опыт реальной работы показывает обратное. Например, архитекторы программного обеспечения нередко полагают, что проблемы с производительностью приложения можно решить простым переходом на программную инфраструктуру от другого производителя. Источником этой веры может быть рекламная шумиха вокруг результатов тестирования — например, заявляется, что продукт фирмы-лидера на 25 % превосходит по производительности ближайшего конкурента. Однако если продукт-лидер выполняет операцию за 3 миллисекунды, а конкурирующий продукт — за 4 миллисекунды, заявленные 25 % (одна миллисекунда) значат очень мало на фоне общей низкой производительности, уходящей корнями в неэффективность архитектуры.

Перейти на страницу:

Все книги серии 97 этюдов

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT