Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

_root.onMouseDown = function {

var card = undefined;

(18) → // Смотрим, был ли щелчок по одной из карт пирамиды.

for(var i=27;i>=0;i–) {

if (_root["card"+i].hitTest(_xmouse,_ymouse)) {

var card = _root["card"+i];

break;

}

}

(19) → // Если был, закрывают ли эту карту другие карты?

if (card != undefined) {

if (cardPresent(card.row+1,card.col) or cardPresent(card.row+1,card.col+1)) {

card = undefined;

}

}

(20) → // Был ли щелчок по стопке карт, лежащих мастью вверх?

if (card == undefined) {

if (stack1.hitTest(_xmouse,_ymouse)) {

card = stack1;

}

}

// Проверяем, выбрана ли еще одна карта.

if (card != undefined) {

(21) → // Первая выбранная карта.

if (firstCard == undefined) {

firstCard = card;

// Игнорируем второй щелчок по той же карте.

} else if (firstCard == card) {

(22) → // Если выбраны две карты и их сумма равна 13.

} else if (cardValue(firstCard) + cardValue(card) == 13) {

// Удаляем обе карты.

removeCard(card);

removeCard(firstCard);

firstCard = undefined;

// В противном случае считаем, что это первая выбранная карта.

} else {

firstCard = card;

}

}

(23) → // Если выбрана одна карта, и это «король».

if (cardValue(firstCard) == 13) {

removeCard(firstcard);

firstCard = undefined;

}

(24) → // Если щелкнули по колоде закрытых карт, переворачиваем очередную карту.

if (stack0.hitTest(_xmouse,_ymouse)) {

stack1.value = deck.pop;

stack1.gotoAndStop(stack1.value);

stack.push(stack1.value);

// Когда закрытая колода кончается, удаляем ее.

if (deck.length == 0) {

stack0.removeMovieClip;

}

}

(25) →  // Помещаем рамку около выделенной карты.

if (firstCard != undefined) {

outline._x = firstCard._x;

outline._y = firstCard._y;

} else {

outline._x = -1000;

}

(26) →  // Если удалена первая карта в пирамиде, значит игрок выиграл.

if (_root["card0"] == undefined) {

gotoAndStop("game over");

}

}

Осталось рассмотреть несколько полезных функций. Первая, removeCard, удаляет карту из колоды открытых карт или из пирамиды. Чтобы удалить карту из открытой колоды, она должна просто отправить клип «stack1» к кадру, который представляет предыдущую карту. Именно в этом месте оказывается полезным массив stack. Каждая карта, положенная мастью вверх, добавляется к stack. Чтобы достать карту опять, вам нужно удалить последнюю карту из массива stack и затем обратиться к последниму члену этого массива. Если карта оказалась из пирамиды, то клип просто удаляется.

function removeCard(thisCard) {

if (thisCard == stack1) {

// Удаляем карту из открытой колоды.

stack1.gotoAndStop(1);

stack.pop;

stack1.value = stack[stack.length-1];

stack1.gotoAndStop(stack1.value);

} else {

// Удаляем карту из пирамиды.

thisCard.removeMovieClip;

}

}

Следующая функция, cardPresent, проверяет в цикле все карты, чтобы определить, существует ли карта в позиции, определенной аргументами вызова данной функции.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT