Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function removeAllRocks {

// Удаляем все астероиды.

for (i=rocks.length-1; i>=0; i—) {

_root[rocks[i].clip.removeMovieClip;

}

}

К сведению

В клипе «foreground» находятся текстовые поля, связанные с переменными hits и damage. К сожалению, так как они расположены на первом уровне внутри клипа, они не будут реагировать на изменения значений hits и damage, принадлежаших основной временной шкале. То есть для этих текстовых полей необходимо указать команды типа _root.displayDamage = damage. Для того чтобы избежать недоразумений, эти области были названы displayDamage

и displayHits.

Другие возможности

Возможно, вы захотите создать свои собственные вариации этого ролика. Допустим, реализовать такую идею: пули всегда будут попадать в одну точку экрана. Игрок сможет управлять кораблем с помошью клавиш со стрелками. Например, если игрок нажимает клавишу со стрелкой «влево», то чтобы создать иллюзию перемешения, все астероиды двигаются вправо.

Также можно усовершенствовать игру, предусмотрев уровни и изменив отображение числа столкновений с астероидом. Например, у вас есть некий механизм подсчета этого числа: когда его значение приблизится к максимальной отметке, начнет мигать красная лампочка.

Астероиды

Исходный файл: Spacerocks.fla

Теперь создадим игру, аналогичную предыдушей, но на этот раз кораблем будет небольшой графический объект в центре экрана. Астероиды движутся в различных направлениях. Эта игра похожа на многие классические аркады 70-х и 80-х годов, хорошо знакомые большинству читателей. На рис. 16.3 показан кадр ролика Spacerocks.fla.

Рисунок 16.3. В игре «Астероиды» действующие объектыI – небольшой корабль и астероиды различных размеров

Задача проекта

В этой игре предусмотрены уровни и ограниченное число жизней. Корабль может столкнуться с астероидом три раза. Если игрок взрывает все астероиды, то он переходит на следующий уровень, где астероидов больше и где они движутся быстрее.

Игрок может повернуть корабль вправо или влево, включить ускорители и таким образом переместить корабль вперед, а также может стрелять по астероидам. После использования ускорителя корабль продолжает двигаться по инерции. Если игрок повернет корабль и включит ускорители, его скорость изменится из-за сообшенного ему импульса. Нажав клавишу со стрелкой вниз, игрок в любой момент может остановить корабль.

Пули – это небольшие клипы, исходное положение которых совпадает с положением корабля; пули движутся туда, куда направлен нос корабля в момент выстрела. Количество пуль в игре не ограничено, но игрок может выстрелить снова только после того, как пройдет время, необходимое на перезарядку.

Изначально размер астероида составляет 100 %, скорость и направление движения произвольные. Когда по нему первый раз попадает пуля, он распадается на два астероида, размер каждого из которых – 50 %, направление их движения также произвольно. Эти астероиды, в свою очередь, могут распасться на два более мелких, размер которых будет составлять 25 % от исходного астероида. Если после этого в астероид попадает пуля, он взрывается. Когда все астероиды будут разрушены, игрок сможет перейти на следующий уровень. Однако если астероид столкнется с кораблем, уменьшится количество жизней.

Подготовка ролика

Библиотека для этого ролика несложная. В ней содержатся астероиды трех типов: «rock1», «rock2» и «rock3». Для того чтобы внести в игру некоторое разнообразие, каждый раз при создании астероида случайным образом выбирается один из трех клипов.

В клипе "ship" первый кадр – статический, во втором кадре начинается анимация, которая показывает, как загораются ускорители. Первый кадр этой анимации называется "thrust". Вместо того чтобы расположить корабль на рабочем поле с помошью команды attachMovie, его помешают в центр поля вручную, поэтому можно не заботиться о создании и размещении этого клипа с помошью кода.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT