Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function startLevel {

level = 0;

// Создаем ягоды.

berries = new Array;

// Ищем пересечения линий сетки.

for (y=1; y<16; y++) {

for (x=1; x<22; x++) {

// Выясняем, расположены ли пересечения поверх фона.

if (!(background.hitTest(x*25,y*25,true))) {

// Создаем и размещаем клип "berry".

attachMovie ("berry", "berry"+level, level);

clip = _root["berry"+level];

clip._x = x*25;

clip._y = y*25;

// Добавляем клип в массив berries.

berries.push(clip);

level++;

}

}

}

// Создаем клип с лисой и определяем его положение.

attachMovie("fox", "fox", level++);

fox._x = 275;

fox._y = 275;

// Определяем направление движения и координаты цели.

fox.move = {x:0; y:0};

fox.dest = {x:275, y:275};

fox.nextmove = 0;

// Создаем и размещаем клип с кроликом.

attachMovie("bunny", "bunny", level++);

bunny._x = 275;

bunny._y = 125;

// Определяем направление движения и координаты цели.

// Запоминаем координаты предыдущего положения.

bunny.move = {x:1, y:0};

bunny.dest = {x:300, y:125};

bunny.nextmove = 0;

bunny.last = {x:275, y:125};

}

В каждом кадре вызывается функция move, которая передвигает клип с лисой в соответствии с объектом move. В функции содержится специальное условие, чтобы можно было определить, перемешается ли лиса за пределы экрана справа или слева, и если да, то лиса появляется на противоположной стороне (по тоннелю лиса может переходить с одной стороны экрана на другую).

Новое положение цели как для лисы, так и для кролика – всегда координаты следующей ягоды. Даже если ягоду не видно, клип все равно находится на своем месте. Когда лиса доходит до ягоды, координаты которой совпадают со значениями объекта fox.dest, вызывается функция eatBerry, чтобы удалить ягоду, если она все еше видна. Затем с помошью функции nextMove определяются координаты следующего положения цели.

Обратите внимание, что лиса каждый раз перемешается на пять пикселов. Так как все ягоды расположены на расстоянии 25 пикселов друг от друга, то, чтобы дойти до следующей ягоды, необходимо сделать пять шагов. Скорость передвижения лисы – число, которое прибавляется к свойству
nextMove. В данном случае добавляется число 50, то есть между шагами пройдет, по крайней мере, 50 миллисекунд.

function move {

// Выясняем, можно ли сделать следующий шаг.

if (getTimer > fox.nextmove) {

// Нельзя сделать следующий шаг в течение 50 миллисекунд.

fox.nextmove = getTimer + 50;

// Перемещаем лису.

fox._x += fox.move.x*5;

fox._y += fox.move.y*5;

// Определяем, прошла ли лиса сквозь тоннель.

if (fox._x > 550) fox._x = 0;

if (fox._x < 0) fox._x = 550;

// Проверяем, достигла ли лиса положения своей цели.

if ((fox._x == fox.dest.x) and (fox._y == fox.dest.y)) {

eatBerry;

nextMove;

}

}

}

Для того чтобы лиса съела ягоду, нужно просмотреть массив berries и определить, совпадает ли положение какой-либо ягоды с положением лисы. Если да, то клип этой ягоды переходит ко второму кадру, ягода исчезает, а количество очков увеличивается. Так как в поисках нужной ягоды вы просматриваете массив berries, можете посчитать, сколько ягод не было съедено. Если была найдена не съеденная ягода, то уровень не заканчивается.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT