Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

#!/usr/bin/perl

# Устанавливаем метку для текстового документа,

# получаемого на выходе.

print "Content-type: text/html\n\n";

# Указываем имя файла, содержащего базу данных.

$filename = "highscore.txt";

# Просматриваем записи базы данных.

open(DATABASE,$filename) || exit;

@score_text = ;

close(DATABASE);

Затем программа подсчитывает, какое время (в секундах на сервере) было ровно семь дней назад.

# Определяем время на сервере.

$server_time = time;

# Выясняем, как долго сохранять полученные результаты.

# (7 дней * 24 часа * 60 минут * 60 секунд)

$keep_time = 7*(24*60*60);

Теперь база данных открыта и готова для записи. Старый файл перезаписывается с учетом новых данных.

# Открываем базу данных для перезаписи. open(DATABASE,">" . $filename) || exit;

Следующий цикл проверяет каждую запись и определяет, как давно она была внесена в базу данных. Если запись устарела, то она не переписывается в новый файл.

# Просматриваем каждую запись.

foreach $score_line (@score_text) {

# Получаем данные о набранных очках.

@score_item = split(/&/,$score_line);

# Определяем время занесения результата.

$score_time = $score_item[2];

# Если запись не устарела, переписываем ее в новый файл.

if ($score_time > ($server_time-$keep_time)) {

print DATABASE "$score_line";

}

}

# Закрываем базу данных.

close(DATABASE);

Далее программа сортирует результаты игры. Так как в начале каждой строки базы данных содержатся набранные очки, именно по ним упорядочиваются записи, от лучшего результата игры к худшему.

# Упорядочиваем набранные очки. @score_text = sort { $b <=> $a } @score_text;

Следующий цикл отбирает первые десять результатов и выдает их как выходные данные. Каждый элемент строки специальным образом форматируется. Эта строка выглядит, например, следующим образом: «1.Gary 967». После номера строки ставится точка. Затем идет имя игрока: если оно содержит меньше 18 символов, оставшееся место заполняется пробелами. Далее выводятся набранные игроком очки – они выравниваются по правому краю, и если число цифр меньше девяти, то свободные места с левой стороны также заполняются пробелами.

# Определяем число результатов,

# которые программа отошлет как выходные данные.

$num_scores = 10;

$score_count = 1;

# Просматриваем первые записи и отправляем данные.

print "highScoresText=";

foreach $score_line (@score_text) {

# Прочитываем записанные данные и создаем массив.

@split_data = split("&",$score_line);

# Выводим номер строки с точкой после него.

printf("%2i. ", $score_count);

# Выводим имя игрока, выравниваем по левому краю, оставшиеся

# свободные места до 18 символов заполняем пробелами.

printf("%-18s ",$split_data[1]);

# Выводим набранные очки, выравниваем по правому краю,

# оставшееся слева место до девяти символов заполняем

# пробелами.

printf("%9i\n",$split_data[0]);

$score_count++;

if ($score_count > $num_scores) { last; }

}

# Выходим из программы.

exit;

Если вы прежде программировали только на Flash и никогда раньше не сталкивались с Perl, вам будет достаточно сложно писать программы на этом языке. Можете не беспокоиться по этому поводу, потому что обычно подобные проекты разрабатываются двумя программистами совместно: один из них владеет языком Flash, другой – Perl. Если возможно, постарайтесь с кем-нибудь объединиться.

Демонстрация списка лучших игроков

Исходный файл: Highscores.fla

На Web-сайте надо разместить две программы, с помощью которых и будет формироваться список лучших игроков. Первая программа представляет собой демонстрационный ролик, показывающий, как набранные очки заносятся в базу данных и как они затем из нее извлекаются.

Перейти на страницу:

Похожие книги

C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT