Читаем Adobe InDesign CS3 полностью

Кнопки группы Align Stroke (Прилегание абриса) позволяют управлять положением абриса относительно объекта. По умолчанию центр абриса совпадает с границей объекта, однако в этом случае при утолщении абриса объект, по сути, увеличивается, а часть его площади перекрывается абрисом. При абрисе значительной толщины и некрупных объектах (например, буквах) объект может полностью скрыться под абрисом. Нам доступны еще два варианта положения абриса: снаружи объекта (площадь объекта никогда не скрывается под абрисом) и внутри объекта (объект никогда не увеличивается за счет абриса) (рис. 11.6).

Рис. 11.16. Три варианта положения абриса: по центру (слева), снаружи (в центре) и внутри (справа) объекта


Подобно тому как мы использовали разные формы окончания линий, можно применить специальные эффекты для начала и конца линии. С помощью раскрывающихся списков Start (Начало) и End (Конец) можно создавать на концах линий стрелки и другие декоративные элементы (рис. 11.7).

Рис. 11.17. Разные эффекты на концах линий


Наконец, при использовании пунктирных линий мы можем выбрать не только цвет самой линии, но и цвет промежутков между точками, вернее, цвет «подложки», находящейся под линией (рис. 11.18). Делается это с помощью раскрывающегося списка Gap Color (Цвет промежутков) и поля Gap Tint (Оттенок промежутков).

Рис. 11.18. Пунктирные линии с разным цветом подложки


Видеокурс

Подробнее о настройке абриса вы сможете узнать, просмотрев видеоурок «Назначение и настройки абриса».

Трансформация объектов

Начав работать с объектами, вы быстро узнаете, что практически невозможно сразу нарисовать объект нужного размера и в нужном месте. Поэтому, как только мы начинаем создавать объекты, сразу же необходимо учиться их перемещать, увеличивать, уменьшать, поворачивать и т. д.

Все эти понятия объединяются в слове «трансформация». И в этом разделе мы научимся трансформировать объекты различными способами, выбирая те, которые будут для нас более удобными. Работая с трансформацией объектов, мы будем использовать панель управления, специализированную плавающую палитру Transform (Трансформация), специализированные инструменты.

При выделении графического объекта или фрейма панель управления отображает элементы интерфейса, касающиеся размеров и положения объекта (рис. 11.19). Мы можем вводить новые значения в поля и таким образом перемещать или трансформировать объект.

Рис. 11.19. Панель управления в режиме работы с объектом


Палитра Transform (Трансформация) также позволяет трансформировать объекты, а ее меню содержит некоторые полезные команды и настройки (рис. 11.20).

Рис. 11.20. Палитра Transform (Трансформация)


При простом выделении объекта отображается рамка выделения с маркерами, за которые можно «ухватиться» мышью и растянуть объект до желаемых размеров (рис. 11.21). Этот способ хорош в тех случаях, когда не требуется особая точность или же вам удобно подбирать новый размер и пропорции объекта «на глаз».

Рис. 11.21. Рамка выделения объекта


И конечно же, на панели инструментов есть целых четыре инструмента для трансформации объектов (рис. 11.22).

Рис. 11.22. Инструменты трансформации

Перемещение

В простейшем случае перемещение объектов выполняется с помощью мыши: «хватаем» объект и тащим куда нужно. Однако такой способ недостаточно точен: далеко не всегда перемещение можно выполнять на глаз. К примеру, если необходимо расположить одинаковые объекты на определенном расстоянии друг от друга, то с помощью мыши выполнять это никак нельзя, слишком легко заметить неточности, разрушающие построение дизайна.

Для более точной работы можно использовать направляющие линии, сетки, специальные процедуры выравнивания и распределения объектов, о которых пойдет речь дальше. Или же можно прибегнуть к числовому методу.

На панели управления и на палитре Transform (Трансформация) (см. рис. 11.20) есть поля, обозначенные буквами X и Y, – они указывают положение объекта по ширине и высоте соответственно. Изменение чисел в этих полях повлечет за собой перемещение объекта. Таким способом можно добиться высочайшей точности размещения объектов.

Единственное, о чем следует помнить: цифры в полях X и Y необязательно означают координаты центра объекта. С таким же успехом они могут указывать нам на положение одного из углов объекта или середины одной из сторон. Это очень удобно: мы можем не тратить время на вычисления, где окажется угол объекта, а просто указать координаты для него. Однако можно запутаться в настройках и показаниях палитры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеосамоучитель

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT