Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

намного сложнее, чем в случае анимации модели нормального телосложения, поскольку чем

крупнее персонаж, тем медленнее и неповоротливее он должен перемещаться. Ведь и в жизни

тучные люди также тратят больше усилий на управление своим тяжелым телом.

Живое человеческое тело в обычных условиях непрерывно реагирует на из менение положения

центра тяжести таким образом, чтобы поддерживать состояние равновесия. Если частично

перенести вес тела на одну ногу, торс инстинктивно сместится, поднимая бедро с нагруженной

стороны тела и опуская плечо с противоположной стороны. Величина смещения торса зависит от

того, в какой мере вес тела перенесен на нагруженную ногу: чем больше этот вес, тем сильнее

должен быть компенсиру ющий наклон тела. Хотя довольно часто кажется, что человек

равномерно опирается на обе ноги, на самом деле подобная ситуация возникает достаточ-

www.books-shop.com


а


Рис. 1.43

Положение линии проекции центра тяжести тела в различных позах персонажа

www.books-shop.com

б


Рис. 1.44Иллюстрация смещения линии проекции центра тяжести при поднятии тяжелых

предметов

а


б


в

piracy@books-shop.com


г

но редко. Как правило, одна нога всегда нагружена сильнее другой. Изучите распределение веса

в различных позах, всмотревшись в рис. 1.43-а и 1.43-б.

При моделировании движений тела и изменений положения центра тяжести персонажей нужно

принимать во внимание внешние нагрузки. Человек, который держит тяжелый предмет,

вынужден учитывать добавление его веса к весу собственного тела и смещать свой центр

тяжести соответствующим образом. Если человек держит груз спереди, перед грудью, то для

компенсации его веса человеку нужно изогнуться назад в талии. В результате такого отклонения

линия проекция центра тяжести будет начинаться между человеком и предметом и идти от этой

точки книзу, не выходя за пределы площади опоры. Если человек держит предмет у бедра, то

для компенсации дополнительной боковой нагрузки тело должно отклониться в

противоположную сторону. Различные варианты компенсации нагрузок приведены на рис. 1.44.

Очевидно, что следует учитывать еще множество вопросов, связанных с моделированием

персонажей, несущих различные тяжести. Например, велик ли по размеру переносимый предмет, или он маленький, тяжел он или легок, удобно ли его держать, или нет. Все эти нюансы также

влияют на способ моделирования персонажа, держащего предмет.

Содержание следующей главы...

В этой главе мы коснулись основ анатомии человека в применении к трехмерному

моделированию и анимации персонажей. Невероятно сложно конструировать близкую к реальной

жизни компьютерную модель живого существа, однако если вы будете сознавать, что именно во

внешности персонажа делает ее более реалистичной, вам будет легче обнаруживать собственные

ошибки и вы сможете исправить их.

В следующей главе мы рассмотрим особенности строения человеческого тела в зависимости от

возраста, пола и расы. Будет рассказано, как следует учитывать эти особенности при моделирова

нии тел персонажей. А теперь давайте сделаем этот очередной шаг...

Рекомендуем также книги:

Эффективная работа с 3D Studio MAX 3

Энциклопедия 3D Studio MAX 3


www.books-shop.com

Глава 2

Возрастные особенности фигур

Корректные пропорции тела

Различия между мужской и женской фигурами

Тела с отклонениями от нормы

Сравнительная анатомия человека

В первой главе мы рассмотрели основы анатомии и физиологии человека, сделав упор на

вопросах, наиболее важных для художников — аниматоров трехмерных компьютерных

персонажей. Теперь мы воспользуемся знаниями, полученными при изучении первой главы,

чтобы научиться конструировать модели персонажей, удовлетворяющие различным специальным

требованиям. Прочитав эту главу, вы узнаете об анатомических изменениях, связанных с ростом

и процессами взросления, о разнице между фигурами мужчин и женщин, об изменениях строения

тел, вызываемых болезнями или физическими отклонениями, а также об особеннос тях внешнего

облика различных этнических групп. В общем, если сказать, что в этой главе говорится обо всем

понемногу, — это будет правильно!

До начала конструирования трехмерной модели компьютерного персонажа необходимо решить

для себя следующие вопросы:

· Какой тип телосложения будет у вашего персонажа?

· Будет ли персонаж мужчиной, женщиной или он вообще будет бесполым?

· Каков возраст персонажа: молодой он, старый или средних лет?

· К какой расе или этнической группе относится персонаж?

· Будут ли у персонажа какие-нибудь физические отклонения, включая уродства, генетические

дефекты, болезни или отсутствие каких-либо частей тела?

Все указанные характеристики влияют на конструкцию модели. В первой главе рассматривались

Перейти на страницу:

Похожие книги

Формула грез. Как соцсети создают наши мечты
Формула грез. Как соцсети создают наши мечты

Каждый день мы конструируем свой идеальный образ в соцсетях: льстящие нам ракурсы, фильтры и постобработка, дорогие вещи в кадре, неслучайные случайности и прозрачные намеки на успешный успех. За двенадцать лет существования Instagram стал чем-то большим, чем просто онлайн-альбомом с фотографиями на память, – он учит чувствовать и мечтать, формируя не только насмотренность, но и сами объекты желания. Исследовательница медиа и культуры селебрити Катя Колпинец разобралась в том, как складывались образы идеальной жизни в Instagram, как они подчинили себе общество и что это говорит о нас самих. Как выглядят квартира/путешествие/отношения/работа мечты? Почему успешные инстаблогеры становятся ролевыми моделями для миллионов подписчиков? Как реалити-шоу оказались предвестниками социальных сетей? Как борьба с шаблонами превратилась в еще один шаблон? В центре «Формулы грез» – комичное несовпадение внешнего и внутреннего, заветные мечты миллениалов и проблемы современного общества, в котором каждый должен быть «видимым», чтобы участвовать в экономике лайков и шеров.Instagram и Facebook принадлежат компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Екатерина Владимировна Колпинец

ОС и Сети, интернет / Прочая компьютерная литература / Книги по IT