Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.

Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control – это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений – и архитектурный, и сюжетный.

Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки – небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.

Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).

Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.

Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры – зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов (за исключением особого второстепенного квеста), а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.

Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.

В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.

Выводы

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT