Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.
Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control – это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений – и архитектурный, и сюжетный.
Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки – небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.
Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).
Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.
Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры – зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов (за исключением особого второстепенного квеста), а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.
Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.
В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.
Выводы