Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

• Один из главных вопросов для любого уровня: «Что здесь произошло и происходит сейчас?» Виртуальное пространство может иметь свою историю, развернувшуюся до нашего прибытия, которая повлияет на оформление локации. Создание уровня может начаться с записи в блокноте или бытовой зарисовки: для того чтобы начать работу над локацией, не обязательно проводить фундаментальное исследование по поиску реальных прототипов или придумывать функцию для каждого объекта, который будет размещен на уровне. Но важно продумать, как архитектурный объект используется персонажами мира.

• Функционал может помочь собрать «карту местности», но намного важнее реализовать на ней сценарии пользования, или пространственные сценарии. Архитектурная среда, как правило, создается не для одного человека. Любой камень может обрести значимость, если его используют для отдыха, охоты или укрытия и мы видим следы этой деятельности. Одни люди смотрят на город глазами автомобилистов, другие – пешеходов, третьи – преступников.

• Для осмысленных пространственных отношений необходимо понимать, чем в виртуальном мире описывается тело аватара и как оно двигается. То же самое касается и других персонажей.

• Нередко пространство становится интересным именно благодаря нелогичности или нетипичным проблемам, связанным с ним. Строгое абстрактное пространство может впечатлить не меньше, чем богато декорированное и детализированное. Это подходит и для игр.

• Люди постоянно говорят о своем опыте архитектуры. Лязгающие двери, грязные улицы, граффити, неудобные тротуары, популярные места – разговоры об окружающем мире не только оживляют его, но и могут заменить изображение некоторых его частей.

• Ни одна локация обычно не существует в вакууме. Игрок уже приходит с каким-то эмоциональным опытом или ожиданием. Возможно, вы хотите заставить игрока почувствовать конкретную эмоцию. Маршрут, который вы прокладываете для него, может стать мостиком между тем, что он чувствует сначала, и тем, что он почувствует потом.

• Лучше не делать маршрут между ключевыми активностями прямой дорогой там, где это возможно сделать незаметно для игрока.

• Вы можете сочетать разные способы организации пространства и складывать сложные ризомы из лабиринтов и открытых локаций, но нужно понимать, что для каждого типа характерен свой сценарий движения и свое устройство мира.

• Любое неудобство преодоления пространства или его несоответствие ожидаемой реальности в масштабах или логике может стать частью истории, рассказанной как вами, так и игроками.

• Игра может отказаться от многих условностей и ограничений реальной архитектуры, не потеряв при этом в эстетике и точности изображения пространства.


Возможно, список этих рекомендаций окажется кому-то полезен, дополнится или изменится в будущем. Но мы хотим ответить на последний вопрос: кому это всё может быть важным?

Кому нужны архитектура и видеоигры

Дедушка 92 лет в пальто и велосипедном шлеме в Филадельфии 28 октября 2002 года прокатился по парку на скейтборде и крикнул: «Боже, спасибо! Спасибо! Спасибо! Вся моя жизнь стоила этого момента». Он сделал это не без помощи собравшихся вокруг людей, но важным это событие стало не из-за того, что какой-то старик на старости лет решил впервые прокатиться на доске с колесами. Дело в том, что этот парк, официально называющийся площадью Джона Кеннеди, был одним из главных детищ Эдмунда Бейкона – отца актера Кевина Бейкона и того самого старика, который встал на доску. Для архитектора это был жест неповиновения и солидарности.

Не очень много людей использовали официальный топоним в разговоре об этом месте. Намного известнее парк был под названием LOVE park – «Парк Любви». Всё дело было в яркой скульптуре – большие красные буквы складывали слово LOVE. Бейкон не задумывал для парка какую-то особенную функцию, площадь с фонтаном просто находилась над подземной парковкой. Чего Бейкон совершенно не ожидал, так это того, что не самая привлекательная для горожан открытая площадь с небольшим перепадом высот и прямоугольными формами окажется одной из самых популярных площадок для скейтбордистов. В 2001 и 2002 годах «Парк Любви» стал местом проведения соревнований скейтбордистов X-Games, за время которых городская казна пополнилась на 80 миллионов долларов. Но городские власти сначала штрафовали скейтбордистов, а затем и вовсе запретили им вход на территорию. Против этого протестовали архитекторы парка – сам Бейкон и Винсент Джордж Клинг.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT