Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Стандартная высота человеческого тела в Unreal Engine – 180 сантиметров, условный средний рост. Типичные размеры дверей нашего мира, вполне комфортные для человека с таким ростом, – 200 сантиметров в высоту и 70–80 сантиметров в ширину[23]. У нашего типичного героя в видеоиграх в запасе целых 20 сантиметров! Можно не бояться задеть дверной косяк. Но если встать рядом с дверьми многих видеоигр, станет очевидно, что они намного больше. Может показаться, что главный герой Hitman (2016)

[24] – достаточно высокий и статный мужчина, но на фоне дверных проемов он кажется комически маленьким, особенно если отодвинуть камеру подальше. В среднем двери в этой игре больше реальных примерно в 1,5 раза, то есть 120 на 270 сантиметров; во многих других играх высота дверей составляет как минимум 240 сантиметров[25]
. В реальной жизни такую даже просто открыть было бы ощутимо тяжелее. Зачем в 3D-играх такие нереалистично большие двери и зачем обманывать игрока, если мы стремились к пространственному реализму?


https://drive.google.com/file/d/1C_dX2rVG_agMCVdmM4zsqVGPmyYySjbi/view?usp=drive_link


Ответ кроется в различии между полем зрения реального человека – обычно это по 130 градусов на один глаз и 180 градусов в сумме по горизонтали – и усеченным примерно в два раза полем зрения в видеоиграх. Классические размеры поля зрения 3D-видеоигр составляют 60–70 градусов для консольных игр и 75–105 градусов для ПК-игр. Многие игры сегодня позволяют настроить поле зрения, но в большинстве из них вы всё равно не сможете достичь наших 180 градусов без сильного искажения изображения[26]. Выбор поля зрения зависит прежде всего от типичного размера и удаления игрока от экрана – как правило, мы садимся дальше от телевизора, чем от монитора. Невозможность получения комфортного и естественного для нас угла обзора в 180 градусов, в свою очередь, обусловлена тем, что в играх на экране мы видим проекцию единого объектива, а не бинокулярного зрения. И чем меньше наше поле зрения в видеоигре, тем ближе и крупнее нам будут казаться объекты окружающего мира. В случае дверей ситуация усугубляется тем, что нам нужно не только комфортно «вписать» наш аватар в дверной проем, но и легко пролететь через него нашей камерой, чье положение может быть выше высоты самого персонажа. Поэтому размерности дверей и многих других объектов, особенно в интерьерах, закладываются с учетом возможной позиции камеры и уменьшенного поля зрения: небольшая подкрутка виртуальной реальности позволяет не замечать ограничений экрана и не отвлекаться на архитектуру там, где это не нужно.

Также выбор поля зрения зависит от того, на каких расстояниях от игрока чаще всего располагаются объекты, на которых он должен концентрировать внимание. Сильнее всего ограничивают поле зрения – до 55 градусов – игры, в которых большинство объектов располагается впереди игрока или хотя бы в одном направлении от него, но на удаленном расстоянии; с таким полем зрения нам проще разглядеть эти объекты вдали, хотя какая-нибудь кровать или диван при близком рассмотрении могут занять практически весь экран. Подобные настройки используются в играх с неторопливой стрельбой, необходимостью игрока постоянно смотреть вдаль или занять как можно больше площади на экране действиями на небольшом расстоянии. Неторопливая стрельба и крупные планы расправы в ближнем бою как над врагами, так и над нашими героями встречаются в играх The Evil Within (2013) и Dead Space (2008), в которых нам часто приходится разглядывать свирепые морды чудовищ при перспективе от третьего лица. Elden Ring (2022), богатая на живописные панорамы в духе картины «Странник над морем тумана», с помощью подобного поля зрения помогает сконцентрировать внимание на удаленной, иногда у самого горизонта, архитектуре относительно фигуры нашего аватара.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

Автостопом через Африку
Автостопом через Африку

Эта книга — художественное описание реального «вольного путешествия» Надеюсь, что мой труд позволит читателю взглянуть на дальние страны по-новому, изнутри, и узнать «новую версию» устройства мира, отличную от той, что нам старательно, изо дня в день, показывают по телевизору и в глянцевых журналах.Это путешествие (и книга), надеюсь, только «первый этап» кругосветной экспедиции «Круглый мир». Тут многие читатели могут спросить: а что вообще можно назвать кругосветной экспедицией? Очевидно, категоричного ответа тут не существует. Человек вышедшей из дома на восток и пришедший с запада, кругосветчик? А если он несколько раз в течение года возвращался с маршрута и снова продолжал свое путешествие? Если на его пути встретилась река и он переправился через нее на лодке? А если переправился на каком-либо транспорте через океан (что, согласитесь, неизбежно)? А если некая страна закрыта для путешествий, или просто по каким-либо причинам, не дала ему визу? Как видите, чем больше вопросов, тем больше ответов. Очевидно, что биолог скажет вам: «Кругосветная экспедиция непременно должна пролегать через разные климатические зоны!» Не менее категоричен будет и географ: «Кругосветным считается маршрут, протяженностью не менее 40 000 км, с двумя пересечениями экватора… можно добавить еще и определенное количество континентов».Таким образом, каждый потенциальный кругосветчик сам определяет для себя маршрут, сообразно целям, задачам и методам своего путешествия. Так, многие люди совершают кругосветки исключительно ради славы (прославления своего имени или спонсора).Другие ставят рекорды для книги Гиннеса, третьи преследуют чисто спортивный интерес и даже включают свое путешествие в чемпионат по неким видам спорта…С автостопом же — еще сложнее. Ведь у каждого человека (и автостопщика) свое определение автостопа: для одних он — способ халявного перемещения (хиппи), для других — метод доказать всем, что ты круче своих конкурентов («спортивные» автостопщики), для третьих — способ познания мира и самого себя. Именно к третьей группе принадлежат «вольные путешественники» из Академии Вольных Путешествий. Многие называют нас «научными автостопщиками», потому что мы организуем поездку туда, где еще не ступала нога автостопщика, мы открываем новые страны и континенты, показываем через свои книги мир таким, какой он есть на самом деле, «изнутри», а не таким, каким его хотят показать нам политики и журналисты.1.1 — c-rank — структура, ошибки, прочее. Картинки уменьшены, ибо для читалок файл на 50 мегов — чистое убийство, да и 18 многовато…

Григорий Александрович Лапшин , Григорий Лапшин

Хобби и ремесла / Путеводители, карты, атласы / Путеводители / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT