Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Короче, Interplay нужна была удачная ставка – и PS2 казалась наилучшим выбором. Безупречная технически, сверхуспешная коммерчески – за год в мире было продано более 11 млн консолей, – PS2 впоследствии поставила рекорд и стала самой продаваемой приставкой в истории. С марта 2000-го по 30 ноября 2012-го – день снятия с производства – разошлось более 157 млн устройств. Решение Interplay сделать ставку на PS2 и издать на ней игры из своих лучших серий было вполне резонным. Так что 7 ноября 2000 года, через месяц после релиза Baldur’s Gate II, Interplay анонсировала в прессе новую игру, чье действие будет разворачиваться во вселенной Forgotten Realms. Разработку доверили Snowblind Studios, и дело пошло очень быстро. 15 февраля 2001-го было утверждено окончательное название – Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Быстро и эффективно

Итак, задача перед Snowblind Studios была поставлена. В активе у молодой команды было две гоночные игры, изданные Kemco для Nintendo 64 – Top Gear Overdrive и Top Gear Hyper Bike. Райан Гейтман, президент и основатель Snowblind Studios, принимаясь со своей командой за консольную Baldur’s Gate, решил создать в первую очередь движок и, уже отталкиваясь от него, продумывать гейм-дизайн. Эзра Дрейсбах, программист, успевший поработать над Quake и Duke Nukem 3D, отвечал за разработку движка вдобавок к работе над гейм-дизайном на пару с Райаном. Код писали Пол Хогеруд, Рауль Саид и президент студии. Со стороны Interplay проектом управлял продюсер Даррен Монахан. Крис Авеллон из Black Isle, создававший Fallout 2 и Planescape: Torment, поделился с командой многими дизайнерскими ноу-хау.

После нескольких месяцев интенсивной работы, в мае 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance была представлена прессе. Это была не финальная версия – релиз планировался на конец года, но по ней уже было видно, что Райан Гейтман не бросал слов на ветер, когда говорил о максимальном использовании потенциала PlayStation 2. IGN расхвалили графику игры: «Свет, тени, текстуры, модели, даже отражения на воде – все это выглядит просто невероятно. Убедительная демонстрация и возможностей консоли, и таланта разработчиков».

В ноябре 2001 года, за несколько недель до появления игры, Black Isle организовала публичное тестирование – специально для прессы. И снова hack’n’slash от Snowblind вызвал фурор. Графика игры была великолепна, а PS2 прекрасно справлялась с плавностью картинки. Baldur’s Gate: Dark Alliance сравнивали с Diablo – прежде всего из-за сходства геймплея. Что, впрочем, не убавило энтузиазма у прессы – и очень часто журналисты писали о Dark Alliance как об одной из самых ожидаемых игр конца года.

Навстречу успеху

4 декабря 2001 года Baldur’s Gate: Dark Alliance наконец попала на американские прилавки. Десять дней спустя она оказалась в Европе, где была переведена на пять языков. Как и ранее, отзывы прессы были преимущественно положительные: журналисты хвалили красоту картинки, удобство управления, разнообразие геймплея – игроку было доступно три персонажа с очень разными специализациями. Можно было играть вдвоем на одном экране. Среди недостатков выделяли «блеклый» по сравнению с PC-версиями сюжет и малую продолжительность – игру можно было пройти за десяток часов.

На агрегаторе Metacritic BG: DA получила почетные 87 % рейтинга. В мире было продано больше миллиона копий игры. На волне успеха Interplay планировала портировать Dark Alliance на Xbox и Gamecube к концу 2002 – началу 2003 года. Даже Game Boy Advance не остался без Dark Alliance – разработкой занялась парижская студия Magic Pockets. На Game Boy Advance получилась честная RPG, которая продавалась гораздо хуже версий для «больших» консолей – приобретено было менее 40 тысяч копий. Более того, стремясь охватить как можно больше платформ, Фергюс Уркхарт рассматривал возможность портировать Dark Alliance на PC – это позволило бы преуспеть на польском рынке, где консоли были непопулярны. Поначалу идея была одобрена, и Interplay делегировала разработку CD Projekt – команде, которая уже занималась локализацией Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Будущие разработчики The Witcher были готовы и поставили отвечать за проект Адама Бадовски[33] и Себастьяна Зелински. К сожалению, Interplay пересмотрела свое решение и отказалась от порта на PC.

Впрочем, даже и без PC-геймеров Dark Alliance сияла. Вдобавок к высокому рейтингу в прессе Академия интерактивных искусств и наук[34] признала DA лучшей консольной RPG 2001 года. BG: DA обошла не кого-нибудь, а легендарную Final Fantasy X, которую безоговорочно считали фаворитом. В категории RPG для PC первое место досталось Throne of Bhaal. Короче, Baldur’s Gate в тот год была в тренде. Но если успех дополнения к BGII на PC вполне объясним – учитывая фурор, вызванный самой Baldur’s Gate II, то от Dark Alliance, первого шага Baldur’s Gate в мир консолей, ожидать такого было трудно. Почему же Dark Alliance смогла выстрелить?

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT