Читаем Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG полностью

Хотя некоторые аспекты геймплея во второй NWN оказались реализованы лучше, чем в первой, реакция игроков и прессы на нее оказалась более сдержанной – во многом это была все та же первая Neverwinter Nights. Графика, конечно, улучшилась, но и багов стало больше. Их постепенно исправляли, но мнение прессы уже сложилось. Компаньоны были прописаны лучше, чем в оригинале – с этим не поспорить, но вот ИИ у них был весьма посредственным, особенно в применении магии. На Metacritic NWN2 все же получила вполне достойные 82 % – в первую очередь за Electron Toolset, средство создания модов. Разработчики NWN2 пересмотрели многие нюансы редактора уровней от BioWare, особенно в плане эргономики. Он стал интуитивно понятным – теперь желающие создавать новый контент могли решать все более амбициозные задачи. Например, Дрю Рехнер со своей командой взялись за полный перенос первой Baldur’s Gate на движок NWN2 с помощью редактора. У них это получилось – мод вышел в 2013 году, спустя семь лет после начала разработки. Мы еще расскажем о нем подробнее.

Как и к первой части, ко второй позднее вышли дополнения с новым контентом – новыми расами и классами, новыми приключениями. Улучшался интерфейс и производительность игры. Три дополнения появились с сентября 2007-го по апрель 2009-го: Mask of the Betrayer, Storm of Zehir и Mysteries of Westgate. На них серия Neverwinter Nights как таковая закончилась. Но в 2013-м вышла MMORPG Neverwinter от Cryptic Studios, изданная Perfect World Entertainment. Она была связана с D&D и Забытыми королевствами, но при этом никак не связана с играми NWN от BioWare и Obsidian. А в ноябре 2017-го Beamdog, студия, специализирующаяся на ремейках старых RPG и уже выпустившая Baldur’s Gate I и II, Icewind Dale и Planescape: Torment, объявила о начале работы над обновлением первой NWN и ее дополнений. Это не был ремейк в полном смысле слова, но вышедшая 27 марта 2018-го игра получила небольшие графические улучшения, совместимость с модулями от комьюнити и возможность загружать сейвы из оригинала. В релиз вошли два оригинальных дополнения и три официальных модуля.

Но вернемся к Obsidian Entertainment и Neverwinter Nights 2. Закончив с ней, студия взялась за KOTOR II – снова по следам BioWare. Далее Obsidian работала над разными проектами: над Alpha Protocol для SEGA и Fallout: New Vegas для Bethesda Softworks в 2010-м, над Dungeon Siege III в сотрудничестве со Square Enix в 2011-м, над South Park: The Stick of Truth с Ubisoft в 2014-м. А 14 сентября 2012-го студия запустила на Kickstarter сбор средств на разработку своей RPG, которая должна была наследовать Baldur’s Gate стилистически.

Pillars of Eternity, или Baldur’s Gate 2.0

Obsidian не скрывала, что Baldur’s Gate – главный источник вдохновения для их нового проекта. Напротив, на странице сбора средств на Kickstarter[106] она прямо писала: «Игроков в Project Eternity[107]

ждет главный герой, исследующий огромный мир в обществе замечательных компаньонов – в стиле Baldur’s Gate, а битвы, данж и прочий экшен будут в духе Icewind Dale. И вдобавок мы напишем яркий сценарий со взрослыми темами – прямо как в Planescape: Torment». Когда в марте 2015 года игра увидела свет, журналисты окрестили ее настоящей Baldur’s Gate III. Параллели с BG напрашивались – гейм-дизайн Pillars Eternity в самом деле к ней очень близок. Создание персонажа очень напоминало Baldur’s Gate, с поправкой лишь на то, что в основанной на AD&D второй редакции Baldur’s Gate было множество ограничений: жрец не мог носить меч, маг не мог колдовать в броне, ну и так далее. В Pillars of Eternity запретов стало гораздо меньше, а свободы для экспериментов – больше.

Шесть характеристик тоже были пересмотрены с тем, чтобы каждая из них была по-своему полезна каждому классу. Baldur’s Gate фактически обязывала вора иметь высокую ловкость, а друида наращивать мудрость – иначе они были бы очень слабыми. Но Obsidian сделала по-другому: например, интеллект теперь не отвечает за количество заклинаний, которое способен выучить маг, но влияет на размер AOE-зон и сопротивление контролю. Таким образом, каждая из шести характеристик так или иначе усиливает каждый из одиннадцати классов. Джош Сойер, директор по производству Pillars of Eternity, в интервью Rock, Paper, Shotgun рассказал, что разработчики хотели оставить возможность придерживаться классических архетипов – крепкого и сильного воина, хрупкого, но очень умного мага, – но при этом дать игрокам попробовать и нечто иное, причем так, чтобы другие билды тоже были играбельными.

Две категории компаньонов

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Трансерфинг себя
Трансерфинг себя

Мы самоидентифицировали себя со своими телом и разумом, своим аватаром. Но мы есть нечто большее, чем привыкли считать. Это наш Дух, который всегда находится рядом с нами – позади нас и над нами.Сейчас, в Новом времени, открылась доступная для среднего, «непродвинутого» человека техника контакта со своим Духом и входа в то, что мы называем «состояние Духа». То есть стало известно, как это конкретно осуществить.Соединяясь со своим первоисточником, вы обретаете СИЛУ ДУХА, со всеми сопутствующими атрибутами:• способность управлять собой и своей реальностью;• действовать эффективно в сложных ситуациях;• исцелять себя от физических и психических недугов;• избавляться от деструктивных программ и комплексов;• программировать себя на обновление, регенерацию, эволюцию;• находить Свою миссию, Свою реализацию в этой жизни;• и еще многое другое.

Вадим Зеланд

Карьера, кадры / Эзотерика, эзотерическая литература
Принцип Касперского
Принцип Касперского

Почти 300 миллионов пользователей Интернета сегодня защищают свои компьютеры с помощью антивирусных продуктов и технологий «Лаборатории Касперского». 80 крупнейших мировых IТ-корпораций находятся под защитой бренда Kaspersky. Среди них – Microsoft, Intel, Safenet, Check Point, IBM/Lotus, Clearswift, D-Link, Juniper, LANDesk, Netasq, ZyXEL, Cisco, Aladdin, Novell, Linux и др. Таков итог более чем двадцатилетних усилий и целеустремленного труда команды единомышленников во главе с Евгением Касперским. В офисах его транснациональной корпорации со штаб-квартирой в Москве говорят на 18 языках мира. Представительства компании расположены в 29 странах.Самый известный в мире гражданин IT-России, профессиональный криптограф и шифровальщик, выпускник элитной разведшколы, путешественник, либерал, умелый лидер, ведущий мировой эксперт в области информационной безопасности и просто удачливый человек, Евгений Касперский всегда хотел быть лучшим в своем деле. Ему, команде и компании, носящей его имя, это удалось. Как? Об этом наша книга.Для широкого круга читателей.

Владислав Юрьевич Дорофеев , Татьяна Петровна Костылева

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / Прочая компьютерная литература / Финансы и бизнес / Книги по IT