Читаем Человек и компьютер: Взгляд в будущее полностью

Создавалось впечатление, будто Deep Blue специально манил меня близкой победой, в то время как сам реализовывал план ничьей. Материал на доске постепенно редел, и из-за усталости расчеты давались мне все тяжелее. Победа, которая, как я был уверен, ждала за углом, так за углом и оставалась. Комментаторы и, позже, аналитики удивлялись не меньше меня и пытались найти в моей игре ошибки, позволившие Deep Blue соскочить с крючка в эндшпиле. Но, хотя я играл небезупречно, по всей видимости, выигрыша здесь попросту не было. Любой сильный игрок может объяснить, почему позиция черных однозначно лучше, но даже гроссмейстеры с мощными шахматными движками не в состоянии указать путь к победе. Так закончился еще один изнуряющий и деморализующий поединок с машиной.

После партии я спросил Фредерика, не думает ли он, что Deep Blue мог использовать секретное оружие, чтобы добиться такой чудесной ничьей. Ходили слухи, что компьютер имеет доступ к эндшпильным базам, и если так оно и было, то в этом следовало винить Томпсона. В 1977 году Кен представил на чемпионате мира по шахматам среди компьютерных программ свое новое творение — базу данных окончаний шахматных партий, которая позволяла в совершенстве разыграть эндшпиль с королем и ферзем против короля и ладьи (KQKR). Это был не шахматный движок, поскольку анализа и оценки не требовалось. По сути, Томпсон создал базу данных, которая генерировала позиции в обратной последовательности — то, что мы называем ретроградным анализом. Она начинала с мата и, продвигаясь к началу, находила все возможные позиции с указанным материалом. Затем в каждой из этих позиций она определяла оптимальный ход. Например, при игре на стороне ферзь+король эндшпильная база KQKR всегда делала ходы, ведущие к самому быстрому мату, а при игре на стороне ладья+король всегда выбирала ходы, максимально отдаляющие мат. Она играла не просто как бог. Она была богом. Или, точнее, шахматной богиней Каиссой!

Это ознаменовало прорыв в компьютерных шахматах, где эндшпиль с его тонкостями традиционно являлся слабым местом машин. Человек может взглянуть на пешечный эндшпиль и мгновенно увидеть, что если у него на одном участке доски есть две пешки против одной, то он может провести одну из своих пешек до края доски и превратить ее в ферзя. На это может потребоваться 15 или даже 20 ходов, но человеку не нужно просчитывать каждый ход, чтобы понять, что может произойти. А вот компьютеру, чтобы схватить суть позиции, нужно просчитать все ходы вплоть до превращения пешки в ферзя, но это зачастую требует анализа, слишком глубокого даже для самых сильных шахматных программ.

С появлением эндшпильных баз ситуация начала меняться. Вместо того чтобы проводить расчеты на протяжении всей партии, теперь машине нужно было только достичь позиции, включенной в эндшпильную базу, чтобы точно знать, к чему она ведет — выигрышу, проигрышу или ничьей. Можно сказать, что машины вдруг стали ясновидящими. Конечно, не каждая партия достигает эндшпиля, поэтому полезность эндшпильных баз была ограничена, но по мере того как они становились все обширнее и включали все больше фигур и пешек, они превратились в новое мощное оружие в компьютерном арсенале.

Эндшпильные базы Томпсона также стали первым новшеством в компьютерных шахматах, оказавшим влияние и на человеческие шахматы. Создав свою первую базу KQKR, Кен бросил вызов гроссмейстерам — он предложил им победить его машину, играя ферзем. Имейте в виду, что для сильного игрока считается несложным выиграть эндшпиль с ферзем против ладьи; общий алгоритм описан в каждом эндшпильном справочнике. Невероятно, но машина показала, как на самом деле непроста такая задача: она делала ходы, необъяснимые даже для гроссмейстеров.

Шестикратный чемпион США Уолтер Браун проиграл пари Томпсону, не сумев переиграть его эндшпильную машину менее чем за 50 ходов — по правилам именно столько ходов имеют шахматисты, пытающиеся выиграть в подобных позициях, после чего обороняющаяся сторона может потребовать ничьей. Браун, азартный по натуре человек, готовился в течение нескольких недель и со второй попытки одержал победу точно на 50-м ходу, вернув себе свои деньги. Между тем согласно эндшпильной базе при идеальной игре эта позиция выигрывалась всего в 31 ход. Впервые компьютеры продемонстрировали, что шахматные способности людей далеки от совершенства.

Чтобы добавить в базу любую новую фигуру, необходимы огромные объемы памяти, что поначалу делало эндшпильные базы неподходящими для большинства шахматных программ. Одна из наиболее популярных баз требует 30 Мбайт для четырех фигур, 7,1 Гбайт для пяти фигур и 1,2 Тбайт для шести фигур. Они получили широкое распространение, когда появились новые методы генерации и сжатия данных и более емкие жесткие диски.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Старший брат следит за тобой. Как защитить себя в цифровом мире
Старший брат следит за тобой. Как защитить себя в цифровом мире

В эпоху тотальной цифровизации сложно представить свою жизнь без интернета и умных устройств. Но даже люди, осторожно ведущие себя в реальном мире, часто недостаточно внимательно относятся к своей цифровой безопасности. Между тем с последствиями такой беспечности можно столкнуться в любой момент: злоумышленник может перехватить управление автомобилем, а телевизор – записывать разговоры зрителей, с помощью игрушек преступники могут похищать детей, а к видеокамерам можно подключиться и шпионить за владельцами. Существуют и государственные проекты наподобие «Умного города», подразумевающие повсеместное внедрение видеокамер и технологий распознавания лиц.Все это не значит, что нужно стремиться к цифровому затворничеству и панически избегать гаджетов, но необходимо изучить и соблюдать элементарные правила безопасности. Михаил Райтман в своей книге рассказывает, как максимально снизить вероятность утечки персональных данных, осложнив задачу потенциальным злоумышленникам.

Михаил Анатольевич Райтман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература