Я был далеко не единственным гроссмейстером, состязавшимся с компьютерами. С конца 1980-х стали часто устраиваться турниры с участием шахматных машин, хотя это не касалось сильных гроссмейстерских соревнований. В открытых, или опен-турнирах, где может состязаться любой (в отличие от круговых, где играют только персонально приглашенные участники), компьютеры постепенно начали превращаться из диковинки в опасного соперника. Чаще всего человек имел право отказаться от партии с компьютером, и многие так и делали. Другие, особенно сильные игроки, имевшие опыт игры с компьютерами, наоборот, с радостью соглашались. Некоторые из них добивались успеха, применяя так называемые «антикомпьютерные стратегии».
Каждый сильный игрок имеет свой стиль, а также свой комплекс сильных и слабых сторон. Знание об этих своих способностях — ключевое условие для совершенствования шахматного мастерства. Но, как показал опыт Эмануила Ласкера, применявшего психологический подход к игре, не менее важно знать то же самое и о соперниках. Ласкер изучал стиль и предпочтения конкурентов более внимательно, чем они сами, и безжалостно использовал свои знания за шахматной доской, навязывая такие позиции, в которых его соперники чувствовали себя некомфортно.
У шахматных компьютеров нет психологических особенностей, зато у них есть четко выраженные сильные и слабые стороны, гораздо более явные, чем у любого шахматиста такого же уровня мастерства. Сегодня машины стали настолько сильными, что большинство их изъянов компенсируется чистой скоростью и глубиной перебора. Не будучи способными на стратегическую игру, тактически они слишком точны, чтобы человек мог извлечь решительное преимущество из их незначительных слабостей. Теннисист, который в состоянии бегать по корту со скоростью 400 км/ч, может не беспокоиться о том, что у него слабый удар слева.
Но в 1985 году дело обстояло иначе. Преимуществом компьютеров были тактические расчеты, но только всего на три-четыре хода вперед. Этого хватало, чтобы стабильно побеждать основную массу любителей, однако сильные игроки научились создавать тактические ловушки, слишком глубокие для того, чтобы компьютеры могли их разглядеть. Парадоксально, но сила машины — безошибочные расчеты — оказалась и ее главной слабостью. Метод грубой силы, основанный на «исчерпывающем переборе» миллионов позиций, также означал, что дерево поиска просматривалось на ограниченную глубину. Если вы обнаружили тактическую угрозу и поняли, что решающий удар будет нанесен через четыре хода (восемь полуходов), то компьютер, который умеет смотреть только на три хода (шесть полуходов) вперед, не заметит эту ловушку, пока не станет слишком поздно. Мы называем это «эффектом горизонта», подразумевая, что машина не может видеть дальше своего поискового «горизонта».
Зная об этом недостатке машин, сильные игроки прятали фигуры за своими пешками, чтобы избежать размена фигур и слишком быстрого упрощения позиции. Они спокойно готовили свои силы в тылу так, чтобы машина со своим горизонтом поиска не могла обнаружить намечаемый прорыв. Компьютеры были достаточно сильны для того, чтобы в таких ситуациях не совершать грубых ошибок, но они безобидно переставляли фигуры в своей зоне контроля, не замечая растущей опасности, а их противники продолжали готовить решающий удар. Ласкер мог бы гордиться.
Такая стратегия никогда не сработала бы против более-менее приличного шахматиста. Мы, люди, с одного взгляда на такую позицию поняли бы: «Здесь нет непосредственной опасности, однако противник явно готовится к большой атаке, поэтому мне нужно что-то предпринять». Мы способны оценить ситуацию на доске в перспективе: «Мой король слаб» или «Его конь находится на угрожающей позиции» — и начать анализ ходов, не просчитывая каждый вариант. В отличие от людей, машина не видит никаких возможностей и угроз, которые находятся дальше ее горизонта поиска.
Еще одна антикомпьютерная стратегия в те старые добрые времена состояла в том, чтобы как можно больше замедлить игру и действовать максимально пассивно и аккуратно, пока машина не создаст слабости в своей позиции. Не умея правильно тянуть время, машина начинала перемещать вперед пешки, выводить фигуры «не туда» и делать бесцельные ходы, пока у нее не появлялась конкретная цель для атаки или защиты.