Читаем Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II полностью

Сильвен ромье

От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.

1

Творческий процесс

Отец серии: Хидэтака Миядзаки

После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne

. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls-серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.

Детство он провел в городе Сидзуока. Будучи любознательным ребенком, Миядзаки увлекался чтением и брал много книг в библиотеке: скромные доходы его родителей не позволяли их покупать. Время шло, и вскоре маленький Хидэтака стал читать книги, которые были еще слишком сложны для ребенка его возраста. Мальчик развлекался, воображая и по-своему интерпретируя то, что было ему непонятно. Открыв для себя книги-игры, такие как Sorcery!, он полюбил миры темного фэнтези и мрачные истории об отчаянных рыцарях, оказавшихся во власти тьмы.

В университете Миядзаки получил степень в области социальных наук, и его приняли на работу в американскую компьютерную компанию Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами. Именно в этот период своей жизни будущий разработчик заинтересовался видеоиграми. Однажды друг познакомил его с игрой Ico, созданной гейм-дизайнером Фумито Уэдой. Его работы стали для Хидэтаки откровением, и именно благодаря им он осознал потенциал развития игр. Так, в возрасте двадцати девяти лет он начал искать работу в игровой индустрии.

Вакансии в этой сфере тогда были редкостью, но Миядзаки все же смог найти подходящую. Его неслучайно привлекла студия FromSoftware, зарекомендовавшая себя в тематике темного фэнтези и уже известная по таким играм, как King’s Field

и Shadow Tower. В 2004 году Хидэтаку Миядзаки приняли на работу. Первый вклад в развитие компании он внес, работая над Armored Core: Last Raven, вышедшей в 2005 году на PlayStation 2. В этом проекте Миядзаки исполнял роли координатора и программиста. Начальство отметило его многочисленные идеи и вовлеченность в проект и поручило курировать создание Armored Core 4, а затем и Armored Core: For Answer
. Таким образом, ему понадобился всего год, чтобы занять самую важную должность в творческом процессе разработки игр. Затем при поддержке продюсера компании Sony Такэси Кадзи Миядзаки наконец смог исполнить свою мечту и реализовать собственный проект в лучших традициях темного фэнтези – Demon’s Souls. Именно об истории создания этой и последующих игр серии мы поговорим в первой главе нашей книги.

В процессе создания игры, как правило, участвуют десятки и даже сотни людей. Каждый член команды важен и способствует достижению хорошего результата в целом. Процесс разработки непрост, и любой из его участников может вносить предложения и делиться идеями. Сложно отрицать, что производство игры – коллективный труд. Однако мы все же решили сосредоточить наше исследование создания Demon’s Souls и Dark Souls вокруг личности Хидэтаки Миядзаки.

В киноиндустрии, которая также функционирует по принципу объединения художественно и технически талантливых людей, обычно есть главный автор. Он не единственный, кто ответственен за успех проекта, но будучи связующим звеном между всеми специалистами, стремится воплотить свои идеи. Общая концепция, режиссура, сценарий и другие основополагающие элементы произведения зависят именно от его пожеланий и указаний. Игровые проекты часто работают похожим образом, поэтому имена некоторых гейм-дизайнеров у нас на слуху. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) или Гоити Суда, известный под прозвищем Suda 51 (Killer7, No More Heroes). То же можно сказать и о Миядзаки, чьи методы работы явственно отражают его рвение к творчеству и склонность к проработке каждой детали своих проектов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Анатомия мира. Как устранить причины конфликта
Анатомия мира. Как устранить причины конфликта

Книга рассматривает истинные причины наших конфликтов с семьей, коллегами и друзьями и объясняет, как наладить отношения со своим окружением.В современном мире личные связи истончаются, становится все сложнее поддерживать близкие отношения друг с другом, а противоречия кажутся неразрешимыми. Но что, если первопричина всех конфликтов кроется в одном и том же?Эта книга написана в виде истории двух мужчин, Юсуфа аль-Фалаха, араба, и Ави Розена, еврея, каждый из которых потерял отца от рук двоюродных братьев друг друга. Они собираются вместе, чтобы помочь своим воюющим родителям и детям преодолеть обиды и обрести мир. Читая эту историю, мы понимаем, что тоже можем найти выход из любых конфликтов, заставляющих нас чувствовать себя несчастными и подавленными.В книге есть конкретные схемы, методики и инструменты, основанные на четырех десятилетиях исследований в области психологии человеческого поведения и опыте работы с организациями по всему миру. А еще диаграммы и графики, которые подробно объясняют ключевые идеи.Для кого книгаДля руководителей, которые стремятся заботиться о подчиненных и создавать сильную организацию.Для тех, кто заинтересован в поиске разрешения самых разных конфликтов – от личных до глобальных.На русском языке публикуется впервые.

Институт Арбингера

Карьера, кадры / Менеджмент / Финансы и бизнес
Digital минимализм. Как навести порядок в цифровой среде, перестать зависеть от гаджетов и делать то, что нравится
Digital минимализм. Как навести порядок в цифровой среде, перестать зависеть от гаджетов и делать то, что нравится

Тысячи электронных писем. Бесцельное зависание часами в соцсетях. Тонны файлов и фотографий, с которыми непонятно что делать. Десятки приложений, которыми вы уже давно не пользуетесь. Все это крадет ваше время и снижает продуктивность.Анастасия Рыжина, автор онлайн-курсов и тренингов по цифровому минимализму, придумала эффективную методику разбора виртуальных завалов (#digital_минимализм). Шаг за шагом вы сможете разложить жизнь по папкам – как в гаджетах, так и в информационном пространстве.Используя принципы digital минимализма вы поймете, от чего можно избавиться, чтобы оставить только самое важное.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Анастасия А. Рыжина

Карьера, кадры / Личная эффективность / Образование и наука
Истоки нейро-лингвистического программирования
Истоки нейро-лингвистического программирования

Наконец-то! Сорок два года спустя спала завеса тайны, скрывавшая истинных создателей НЛП, о которых ходило столько слухов и легенд. Эту книгу стоит прочесть каждому, кто изучает НЛП. Здесь описываются события первых девяти лет в истории НЛП, которые подготовили почву для всех последующих исследований.Сегодня многие претендуют на роль разработчиков НЛП, но только теперь мы имеем возможность познакомиться с настоящими авторами этого направления. Кроме того, эта книга напоминает нам, что сердцем НЛП изначально была метамодель, и что освоить эту технику можно только за счет постоянной практики. Соавторы этой книги рассказывают нам, что на самом деле в разработке НЛП принимали участие три человека, а не два, что является распространенным заблуждением. Благодаря этой книге, мы можем, наконец, познакомиться с Фрэнком Пьюселиком, о котором, к большому сожалению, до сегодняшнего дня мало кто слышал. Фрэнк живет в Одессе, в Украине, и продолжает вести разработки в сфере НЛП для бизнеса, а также поддерживает реабилитационные центры для наркозависимой молодежи.Джон Гриндер неоднократно говорит о том, что сегодня НЛП может и должно активно применяться. Но он предупреждает об опасности чрезмерного увлечения контекстом и категориями и предостерегает от поспешных выводов, предлагая сосредоточиться на самом процессе. Гриндер также напоминает об эффективности паттернов, моделирования и тестирования в поиске новых возможностей применения НЛП.Одним словом, я предлагаю вам насладиться чтением этой книги, испробовать проверенные методы первопроходцев и, возможно, положить начало новому поколению НЛП.Уайатт Л. Вудсмолл, к. н., НЛП-Мастер, тренер, разработчик моделей.

Джон Гриндер , Р. Фрэнк Пьюселик , Фрэнк Пьюселик

Карьера, кадры / Психотерапия и консультирование / Образование и наука