Так Souls
-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором[3]
(во всяком случае, согласно материалам по этой теме).Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls
, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.Используя мифическую составляющую, Dark Souls
возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls
, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware[5]. Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.FibreTigre,один из создателей игры Out There,автор интерактивной литературыВведение в souls-серию
Атмосфера серии
В
ойти во вселенную Souls[6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls
, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии[7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.Именно этот примитивный и даже грубый аспект поначалу может отпугнуть игрока, не до конца уверенного в своих силах. Сложность и глубина игрового процесса серии не только в определенном смысле создали ее атмосферу, но также стали источником заблуждений. Из-за маркетинговой шумихи и предвзятых обсуждений суровые испытания затмили все остальные качества Souls
-серии. Что еще хуже, сложность этих игр стала рассматриваться как самоцель, а не как одна из составляющих многогранного опыта, вызывающего разнообразные эмоции. Создатель серии Хидэтака Миядзаки не раз говорил об этом. Для него хардкорный геймплей с самого начала был естественным способом подарить игрокам хорошее настроение и поднять «боевой дух»: нет ничего лучше, чем преодолеть, казалось бы, непреодолимое препятствие. Прежде всего, он всегда гордился тем, что пройти его игры может почти любой, ведь ключ к обретению успеха не в ловкости игрока или его умении управляться с контроллером, а скорее в его наблюдательности, стратегическом мышлении и упорстве.