Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher

. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»[18].

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher

и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine
в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

Повелитель войны

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Сок сельдерея. Природный эликсир энергии и здоровья
Сок сельдерея. Природный эликсир энергии и здоровья

Сок сельдерея – уникальное целительное средство, превосходящее все известные суперфуды, уверен знаменитый целитель, медик-медиум Энтони Уильям. Этот сок – именно то, что нужно современному миру, погрязшему в стрессе, хронических заболеваниях и пищевых предрассудках, чтобы восстановить здоровье и энергию. Сельдерейный сок не только исключительно полезен, но и доступен любому стороннику ЗОЖ. Он выводит токсины, улучшает пищеварение, оздоравливает весь организм и является незаменимым помощником в борьбе с целым рядом серьезных расстройств, в том числе и так называемых «таинственных» заболеваний, которые ставят в тупик традиционную медицину. В своей книге Энтони Уильям не только подробно рассказывает о целительных свойствах этого зеленого чуда и его благотворном воздействии, но и дает четкие рекомендации, как правильно приготовить чистый сельдерейный сок, сколько и когда его нужно употреблять и чего ожидать от организма с началом детоксикации.

Энтони Уильям

Альтернативная медицина / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг