Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Правила мозгового штурма в группе

Групповой мозговой штурм – отличный способ сгенерировать намного больше идей, чем в одиночку. Правда, здесь есть свои риски. Главное – найти подходящих людей и должным образом все организовать. Поэтому, прежде чем приглашать других поучаствовать в мозговом штурме, я рекомендую сперва освоить эту технику самостоятельно.


1. Для начала пусть каждый накидывает идеи по отдельности

Перед началом групповой работы дайте каждому участнику время подумать в одиночку. Очень трудно предлагать собственные идеи, когда зацепился за чужую. Даже несколько минут индивидуального мозгового штурма в начале встречи помогут родить ценные мысли, которые в групповом обсуждении не появились бы.


2. Убедитесь, что все понимают принцип «плохих идей не бывает»

Групповой мозговой штурм эффективен только тогда, когда участники поддерживают и мотивируют друг друга. Если же, наоборот, все опасаются, что их идеи прозвучат банально или глупо, а значит, цензурируют себя, то есть риск лишиться гениальных задумок. Лучшие гейм-дизайнеры – те, кто выдает десяток идей в минуту, пускай среди них только одна стоящая. Это свойство легко загубить, так что не смейтесь над неудачными идеями, иначе до хороших просто не доберетесь. Создайте в группе атмосферу поддержки и включенности. Не забывайте о том, что все должны чувствовать себя комфортно!


3. Держите идеи на виду

Пока участники предлагают идеи, записывайте их на доске или еще где-нибудь, чтобы все могли их видеть. Наглядность помогает сохранять концентрацию, а записанные идеи скорее подтолкнут к придумыванию новых.

Есть отличный способ провести групповой мозговой штурм с учетом вышеуказанных принципов. Раздайте всем участникам стикеры и дайте 10 минут, чтобы записать мысли. Затем наклейте стикеры на доску или на стену, после чего устройте обсуждение. Лучше, если в группе будет не более шести человек, – так каждый получит возможность высказаться, да и отсидеться за чужими спинами труднее.

Если вам нужен интересный и эффективный формат проведения групповых мозговых штурмов, ознакомьтесь с игрой The Breakthrough Game, которую я разработал совместно с Уортонской школой бизнеса (подробнее см. по адресу: www.TheBreakthroughGame.com).

Задание

Найдите дизайнеров-единомышленников или просто заинтересованных игроков (не более шести человек) и проделайте с ними все задания из этой главы в формате группового мозгового штурма или партии в The Breakthrough Game. Запишите главные находки, сделанные по ходу штурма, на строчках ниже. Обращайте внимание, что пошло на пользу обсуждению, а что нет, чтобы в будущем сделать процесс более продуктивным.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

Глава 8

Прототипирование

Не имеет никакого значения, насколько вы умны и насколько ваша теория красива. Если теория не согласуется с экспериментом, она ошибочна.

– Ричард Фейнман, американский физик

Даже самый гениальный гейм-дизайнер не может гарантировать, что его игра хороша, пока не сделает и не протестирует ее прототип. Прототип должен быть максимально быстр и дешев в изготовлении. Прежде чем приступать к его созданию, убедитесь, что у вас есть концепция, сформулированная по итогам мозгового штурма.

Основные понятия

Что такое прототип? Прототип – это упрощенная версия игры, предназначенная для того, чтобы протестировать базовую механику или элемент геймплея. С каждым тестом вы будете доводить прототип до ума, пока не получится конечный продукт.

Прототип включает в себя три элемента.


1. Правила.

2. Компоненты.

3. Вопросы.


Рассмотрим коротко каждый из них.

Правила

Правила игры должны быть записаны. На самых ранних стадиях разработки можно объяснять их игрокам на словах, но даже в этом случае правила обязательно нужно записать, пускай и в сокращенном виде! Возможность обращаться к ранним вариантам по мере тестирования крайне важна. Вы поразитесь, сколько всего забывается, если это не записать.

Поверьте, я говорю это очень серьезно! «Говядина по-хунаньски» будет преследовать меня в кошмарах до конца жизни.

Компоненты

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное