Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

В неэлегантные игры играли все: там куча мелких элементов и неочевидных исключений из правил, неуклюжий интерфейс и слишком много иконок, которые непонятно что делают. Иногда без нагромождения не обойтись, но чаще оно игру портит. Гениальный дизайн отличается тем, что включает в себя только самое необходимое. В этом смысле у гейм-дизайнера много общего со скульптором: отсекай лишнее, пока не получится красиво.

Как же сделать игру элегантной? Я считаю, что полезно руководствоваться следующими четырьмя принципами.


1. Чем меньше правил, тем лучше.

2. Минимум компонентов.

3. Группировка информации.

4. Пошаговое обучение.


Рассмотрим каждый принцип подробно.

1. Чем меньше правил, тем лучше

Нам приятно, когда, казалось бы, элементарные правила обладают стратегической глубиной. Определившись с основной механикой, добавляйте только то, что подчеркивает ее, и отсекайте все, что мешает.

Идеал элегантного дизайна – это, пожалуй, древняя стратегическая игра го. Ее правила умопомрачительно просты.


1. Черные ходят первыми.

2. Игроки выставляют камни по очереди.

3. Цель – захватить максимум территории.


Всего три пункта: как начать игру, как играть и как победить. Трудно представить нечто еще более простое. Конечно, и здесь хватает нюансов, требующих объяснения, но для игры достаточно этих трех пунктов. Вместе с тем, несмотря на элементарность, по количеству тактик и хитростей го обходит даже шахматы. Лучший игрок в го впервые уступил компьютеру лишь спустя четверть века после того, как это случилось с шахматистами.

Подобной элегантности можно добиться и в видеоиграх. Например, в Katamary Damacy вы катаете по экрану шар, пытаясь поглотить предметы меньше себя и одновременно избегая предметов крупнее. Постепенно ваш шар увеличивается в размере – от мыши до огромного пожирателя миров! Ощущение постоянного роста и развития уже само по себе создает увлекательный опыт.

Точно так же в игре Portal у игрока есть всего один инструмент – портальная пушка. Сначала вы стреляете в одну плоскость, потом в другую, и между ними возникает портал. Перед игроком постоянно ставятся самые разные задачи, подчеркивающие глубину механики и богатство ее применений: перемещение объектов, ускорение с помощью гравитации, изменение направления движения, ловушки для врагов и т. п. Получать удовольствие от этих головоломок можно часами.

Вообще элегантность дизайна Portal прекрасно иллюстрируется именно разнообразием контекстов. Суть этого приема в том, что вы берете знакомый игрокам объект и заставляете взглянуть на него с другой стороны, то есть создаете новый опыт, не меняя правил. Проанализируйте основную механику своей игры и подумайте, как еще ее можно применить в разных контекстах.

2. Минимум компонентов

Возможно, вам такое знакомо: вы открываете коробку с новой настолкой, и оттуда высыпается гора компонентов, занимающая весь стол. Как гейм-дизайнер я играл в бессчетное множество подобных игр и обычно сразу жалел, что взялся их раскладывать. Или, возможно, вам случалось запустить новую видеоигру и поразиться количеству необходимых кнопок и их сочетаний. Или на компьютере увидеть такое множество иконок на экране (да-да, Total Annihilation, я про тебя), что, честное слово, истребителем управлять и то проще.

Каждая дополнительная фишка, кнопка или пункт меню – это ущерб элегантности, а что еще важнее – лишний риск отпугнуть игрока. Поэтому, добавляя новый компонент, спросите себя, а насколько он на самом деле необходим? Нельзя ли обойтись тем, что уже есть?

Обычно уменьшить число компонентов можно, сокращая правила, однако и упомянутое выше изменение контекста позволяет добиться того, что каждый элемент используется на полную. Вводя новую функцию, всегда спрашивайте: нельзя ли реализовать ее с помощью того, что уже есть?

Отличный пример подобного подхода можно встретить в Star Wars Customizable Card Game. Карты там служат не только для того, чтобы тянуть их из колоды. Их можно откладывать в сторону как ресурсы, за которые разыгрываются карты с руки. Также карты служат показателем здоровья: если они кончаются, вы проигрываете. Чтобы определить исход сражения, открывается верхняя карта из колоды. Точно так же в карточной игре по вселенной Eve Online отсчет «времени постройки» корабля, как отдача ему приказов, осуществляется поворотом карты. И то и другое можно было бы сделать с помощью маркеров или записей, однако, используя одни и те же карты для различных целей (поворот, сброс, отсчет и т. п.), разработчики сумели уменьшить число компонентов, тем самым сделав игры значительно элегантнее. Старайтесь придавать каждому компоненту как можно больше функций.

3. Группировка информации

Перейти на страницу:

Похожие книги

Образы Италии
Образы Италии

Павел Павлович Муратов (1881 – 1950) – писатель, историк, хранитель отдела изящных искусств и классических древностей Румянцевского музея, тонкий знаток европейской культуры. Над книгой «Образы Италии» писатель работал много лет, вплоть до 1924 года, когда в Берлине была опубликована окончательная редакция. С тех пор все новые поколения читателей открывают для себя муратовскую Италию: "не театр трагический или сентиментальный, не книга воспоминаний, не источник экзотических ощущений, но родной дом нашей души". Изобразительный ряд в настоящем издании составляют произведения петербургского художника Нади Кузнецовой, работающей на стыке двух техник – фотографии и графики. В нее работах замечательно переданы тот особый свет, «итальянская пыль», которой по сей день напоен воздух страны, которая была для Павла Муратова духовной родиной.

Павел Павлович Муратов

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / История / Историческая проза / Прочее
Айвазовский
Айвазовский

Иван Константинович Айвазовский — всемирно известный маринист, представитель «золотого века» отечественной культуры, один из немногих художников России, снискавший громкую мировую славу. Автор около шести тысяч произведений, участник более ста двадцати выставок, кавалер многих российских и иностранных орденов, он находил время и для обширной общественной, просветительской, благотворительной деятельности. Путешествия по странам Западной Европы, поездки в Турцию и на Кавказ стали важными вехами его творческого пути, но все же вдохновение он черпал прежде всего в родной Феодосии. Творческие замыслы, вдохновение, душевный отдых и стремление к новым свершениям даровало ему Черное море, которому он посвятил свой талант. Две стихии — морская и живописная — воспринимались им нераздельно, как неизменный исток творчества, сопутствовали его жизненному пути, его разочарованиям и успехам, бурям и штилям, сопровождая стремление истинного художника — служить Искусству и Отечеству.

Екатерина Александровна Скоробогачева , Екатерина Скоробогачева , Лев Арнольдович Вагнер , Надежда Семеновна Григорович , Юлия Игоревна Андреева

Биографии и Мемуары / Искусство и Дизайн / Документальное