Читаем Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом полностью

Обратите внимание, что вы наверняка отчетливо помните эмоции, которые испытывали в то мгновение. Это еще раз доказывает: в играх важны не только правила и компоненты, но и обстановка, компания, а также ожидания игроков. И обо всем этом должен позаботиться гейм-дизайнер.

Отсюда следует простейшее определение профессии: задача гейм-дизайнера – как, скажем, писателя или режиссера, – подарить аудитории эмоции.

При этом игры очень отличаются от других видов искусства.


1. У игр есть игроки.

2. У игр есть правила.

3. Игры интерактивны.


Теперь мы можем дать более полное определение того, чем занимается гейм-дизайнер.

Гейм-дизайнер, используя взаимодействие игроков с правилами, создает эмоциональный опыт для аудитории.

Основная часть аудитории – конечно же, игроки, однако это могут быть и зрители (взять, к примеру, телевикторины, спортивные матчи и т. п.). Многие игры изначально ориентированы на просмотр или стриминг (речь, прежде всего, о киберспорте, популярность которого растет с каждым годом). Это разделение касается любой категории игр, но в рамках книги мы сосредоточимся именно на игроках.

Что отличает великого гейм-дизайнера?

«Великий» гейм-дизайнер способен предугадать реакцию игроков на созданные им правила. Для этого необходима определенная степень эмпатии и понимание, зачем люди вообще играют в игры.

«Великий» гейм-дизайнер также способен предугадать, какие действия предпримут игроки и какие эмоции при этом испытают.

Кто-то из вас наверняка поморщится и спросит: «Мы что, будем говорить о чувствах?» Да, будем, и никуда нам от этого не деться. Работа гейм-дизайнера – манипулировать чувствами, эмоциями игроков. И чтобы выполнять эту работу хорошо, для начала ему нужно научиться разбираться в своих чувствах и эмоциональных откликах.

Так что готовьтесь выйти из зоны комфорта!

Как стать великим гейм-дизайнером?

Чтобы стать великим, гейм-дизайнеру необходимо много практики и вдумчивый ее анализ. Начать следует с трех базовых привычек:


1) как можно больше играть в игры;

2) смотреть, как другие люди играют в игры;

3) замечать, какие эмоции возникают во время игры.


Благодаря этим привычкам вы научитесь интуитивно понимать, что хорошо, а что плохо. А благодаря умению анализировать поведение и отклик игроков (как явный, так и неявный) вы сможете превращать свои задумки в гениальные игры.

С чего начать?

Какие бы игры вы ни хотели разрабатывать в будущем, осваивать искусство гейм-дизайна лучше всего на традиционных настольных играх, например карточных.

Главный плюс таких игр в низкой стоимости итераций. Вы можете придумать идею, протестировать ее и получить обратную связь практически без затрат. Так вы увидите, какие решения работают, а какие нет, и тем самым разовьете свои дизайнерские навыки.

Не менее важно также играть в самые разные игры (даже плохие). Лучше всего начать с любимых игр и попытаться понять, чем именно они вам нравятся. Обращайте внимание на яркие эмоции, положительные и не очень, которые возникают у вас и у других игроков. Задайте себе вопрос: что вызвало эти эмоции и каким образом их можно воспроизвести (или, наоборот, избежать) в вашей собственной игре?

Главнейшее понятие в гейм-дизайне

Первым делом будущий профессионал должен усвоить ключевое понятие в гейм-дизайне: «базовый цикл разработки», которым пользуются все без исключения великие разработчики. Даже если вы никогда прежде ничего не создавали, благодаря этому основополагающему алгоритму вы с легкостью создадите свой первый дизайн.

Базовый цикл разработки включает в себя шесть этапов.


1. Задумка: понять, какой эмоциональный опыт вы ходите создать.

2. Конкретизация: сформулировать основные параметры и поставить сроки.

3. Мозговой штурм: зафиксировать идеи на бумаге.

4. Прототипирование:

воплотить идеи на практике.

5. Тестирование: проверить, что работает, а что нет.

6. Итеративный поиск: используя полученный опыт, приступить к новому циклу.


Общий принцип таков: чем быстрее вы проходите цикл за циклом (и, соответственно, чем больше у вас итераций), тем лучше будет игра. В следующей части книги мы рассмотрим каждый этап подробно.

Глава 2

Первые шаги

Путь в тысячу ли начинается с первого шага.

– Лао-цзы, древнекитайский философ

Задача этой книги – помочь вам стать великим гейм-дизайнером. Здесь собран весь опыт, который я накопил за 20 лет работы, а также почерпнул из бесед с ведущими профессионалами. Мы еще дойдем до советов и хитростей, но начать необходимо с азов. Эта глава адресована в первую очередь тем, кто мечтает создавать игры, но еще не претворил свою мечту в жизнь. Как и в любом путешествии, самый важный и самый трудный шаг – первый.

Перейти на страницу:

Похожие книги

42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга
42 истории для менеджера, или Сказки на ночь от Генри Минцберга

В своей новой книге выдающийся теоретик менеджмента Генри Минцберг предлагает радикально переосмыслить существующие стратегии управления организацией. Противник формального подхода в любой работе, автор рассуждает на «неудобные» темы: отсутствие «души» в современных компаниях; важность традиций перед лицом инноваций; ответственность за качество товаров и услуг; контроль над положением дел на «низших» уровнях иерархии.Как всегда, Минцберг предлагает дерзкие и резонансные решения, иллюстрирующие извечную мудрость: «Всё гениальное – просто». А предложенная автором стратегия «сообщественности» – шанс для многих руководителей вдохнуть в свою компанию новую жизнь.Адресовано менеджерам любого звена, государственным служащим на руководящих должностях и всем, кому небезразлична судьба команды, в которой они работают.В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Генри Минцберг

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес