Виртуальная реальность обеспечивает тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализатора и таким образом составляет мощную конкуренцию истинной реальности. Причем граница между этими реальностями размывается благодаря действиям, направленным на сам компьютер и окружающие объекты. Кроме того, работа на компьютере связана с дополнительным эмоциональным напряжением из-за частых сбоев, обусловленных содержанием работы, управлением компьютером или несовершенством существующих технических устройств.
Многие дети посвящают компьютеру все свободное время, тратят карманные деньги на его модернизацию. У них развивается феномен «воображаемого друга» (сверстников, животных, неживых существ), при этом реальное общение сводится к минимуму. Ребенок запускает учебу, начинает пропадать у знакомых, имеющих компьютер, невзирая на растущее недовольство хозяев и запрет собственных родителей. Его пальцы постоянно как бы нажимают на клавиши клавиатуры. Попытки взрослых ограничить время, проводимое ребенком за компьютером, вызывают у него бурный протест; вынужденный простой сопровождается чувством скуки и опустошенности.
Отношения с компьютером у аддиктов становятся все более интимными, эмоциональными. Приятные переживания чаще наблюдаются у подростков. У молодых людей появляются сосредоточенность, волнение и беспокойство. Когда происходят проблемы с компьютером, многие испытывают беспомощность или желание ударить компьютер для того, чтобы «наказать» его. «Компьютерная тревога» усиливается с возрастом и более свойственна женщинам.
С течением времени суживается круг интересов, снижается учебная и производственная работоспособность, в еще большей степени нарастают трудности коммуникации, аддикты перестают следить за собой. Потребность в занятиях на компьютере или игровых приставках становится все сильнее, вступая в конкуренцию с голодом, жаждой, потребностью в живом общении, отдыхе и пр.
Тест компьютерной зависимости
(Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот, 2006)
1. Как часто Вы ощущаете оживление, удовольствие, удовлетворение или облегчение, находясь за компьютером (в сети)?
2. Как часто Вы предвкушаете пребывание за компьютером (в сети), думая и размышляя о том, как окажетесь за компьютером, откроете определенный сайт, найдете определенную информацию, заведете новые знакомства?
3. Как часто Вам удается самостоятельно прекратить работу за компьютером (в сети)?
4. Как часто Вам необходимо все больше времени проводить за компьютером (в сети) или тратить все больше денег для того, чтобы получить те же ощущения?
5. Как часто Вы чувствуете нервозность, снижение настроения, раздражительность или пустоту вне компьютера (вне сети)?
6. Как часто Вы ощущаете потребность вернуться за компьютер (в сеть) для улучшения настроения или ухода от жизненных проблем?
7. Как часто Вы пренебрегаете семейными, общественными обязанностями и учебой из-за частой работы за компьютером (пребывания в сети)?
8. Как часто Вам приходится лгать, скрывать от родителей или преподавателей количество времени, проводимого за компьютером (в сети)?
9. Как часто существует актуализация или угроза потери дружеских и/или семейных отношений, изменений финансовой стабильности, успехов в учебе в связи с частой работой за компьютером (пребыванием в сети)?
10. Как часто Вы отмечаете физические симптомы, такие как: онемение и боли в кисти руки, боли в спине, сухость в глазах, головные боли; пренебрежение личной гигиеной, употребление пищи около компьютера?
11. Как часто Вы отмечаете нарушения сна или изменения режима сна в связи с частой работой за компьютером (в сети)?
Оценка результатов
До 15 баллов – нет риска развития компьютерной зависимости; 16–22 балла – стадия увлеченности; 23–37 баллов – риск развития компьютерной зависимости, необходимо проведение профилактических программ; более 38 баллов – наличие компьютерной зависимости, требуется лечение.
Зависимость от компьютерных игр
. Компьютерные аддикты, как правило, играют 8–10 часов или более в день, часто без еды и сна. Игры вызывают подъем, прилив энергии – то, что наркоманы называют «приходом». У аддикта возникает ощущение перехода в другое измерение, нарушается чувство времени, снижается интерес к окружающей реальности. Групповые онлайн-игры предполагают конкуренцию между командами игроков, участвующих в сложных структурированных видах деятельности, которые включают в себя важный аспект социальных взаимодействий во время игры.