Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Уэмура совершил много подвигов в работе над созданием новой системы под названием Super Family Computer (на Западе получившую название Super NES или же просто SNES), но ничего не мог поделать с проблемой обратной совместимости. Стоимость системы была бы слишком высокой — по крайней мере 75 долларов добавлялись к цене единицы продукции. Уэмура обнаружил, что важный прыжок в технологии несовместим со старой технологией.

Аракава и Ямаути обсудили проблему и решили, что они могут поступиться проблемой обратной совместимости. В конце концов, потребители приобретали CD-проигрыватели, невзирая на то что эта новая технология не была совместима с их коллекциями пластинок и кассет. Аракава настаивал на том, что потребители видеоигр сделают тоже самое.

Гораздо больше повезло Уэмуре с другими качествами новой системы. Вокруг центрального процессора находились специальные чипы, отвечавшие за звук и графику чрезвычайно высокого разрешения и видео. SNES могла генерировать гораздо большее количество — 32 000! — цветов, чем 512 цветов Genesis. Это был важнейший аспект, ставший еще более весомым, когда видеоигры начали включать в себя настоящие, пусть и небольшие, видеоролики. Был и математический сопроцессор, облегчавший создание игр для новой системы и позволявший аппаратным средствам производить часть работы, которую обычно осуществляют программы. Как и Genesis, SNES могла отображать несколько слоев заднего плана, что создавало иллюзию трех измерений. Система также могла генерировать (и двигать) большие объекты на экране, и одновременно на экране могло происходить большое количество разных событий. Она имела еще одну, ключевую особенность — улучшенную версию запатентованного чипа безопасности Nintendo.

Японская версия Super Famicom была сделана таким образом, чтобы несколько походить на Famicom, но для Соединенных Штатов Аракава спроектировал другую версию. Дон Джеймс и дизайнер по продуктам Лэнс Барр искали баланс между гладкостью — Аракава сказал, что система должна органично смотреться рядом с видеомагнитофоном — и доступностью. Genesis представляла из себя черную коробку со скругленными краями. Джеймс и Барр придумали гораздо более элегантную коробку серого цвета с прямыми углами. Цвета определяли образы обеих конкурирующих машин. Genesis, система черного цвета, была чужой, хэви-металлом в мире видеоигровых машин. SNES, выдержанная в серых цветах, была коммерчески выдержанной и популярной.

Как когда-то Super Mario Bros.

стал ключом к популярности NES, а Tetris «разгонял» продажи Game Boy, так и сейчас должна была быть создана игра, которая поспособствовала бы продажам SNES, и Ямаути с Аракавой предстояло решить эту задачу. Но никаких дебатов не получилось. Super Mario Bros. 3 была самой успешной видеоигрой в истории. Что еще могло убедить покупателей потратить свои 200 долларов на новую систему, если это не будет
Super Mario Bros. 4?! Создание игры поручили Сигэру Миямото.

После утомительных месяцев, потребовавшихся на создание SMB 3, команда Миямото целых пятнадцать месяцев ничего не делала, а только проводила технологические эксперименты в попытке исследовать все возможности SNES. Миямото вместе со своей командой, насчитывавшей тридцать человек, все еще пытался разобраться в потенциале новой системы, когда его попросили сконцентрироваться на игре, которая сможет продемонстрировать все шестнадцатибитные прелести и которая превосходила бы Super Mario Bros. 3

. Это была тяжелая задача, еще более сложная оттого, что Сигэру обязательно должен был превзойти самого себя. Super Mario Bros. 4, переименованная в Super Mario World, должна была стать настолько грандиозной, что ни у кого не возникло бы вопроса, почему именно она была выбрана для шестнадцатибитной платформы.

«В игре нет никаких эмоций, — говорит Тони Харман. — Это все ноли и единицы. Мы создаем иллюзии. Магия появляется из вдохновения».

Миямото взялся за работу, чтобы создать нечто, чего он никогда до этого не делал, и у него получилось внедрить некоторые инновации. Тем не менее, когда игра была завершена, она была слишком сильно похожа на своих предшественников. Марио заполучил новые умения, а в игре появились некоторые интересные нововведения. Существовали возможности для оттачивания новых умений — сначала в несмертельных, затем в полусмертельных и, наконец, в самых отчаянных ситуациях. Для того чтобы игрок мог наслаждаться способностью Марио летать, Миямото разработал мир, в котором не было врагов и в котором игроки могли практиковаться в полете и сборе монеток. Каждая собранная сотня монеток давала дополнительную жизнь, поэтому было много стимулов для того, чтобы как следует разбежаться, нажать кнопку А и воспарить.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже