Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Тот год вообще стал худшим для ЕА, и, оказавшись в трудном положении, Хоукинс решил расширить международную деятельность компании. В течение года он основал представительства в Великобритании и Японии и приобрел компании в Австралии и Франции. Это было избыточно и поспешно, вскоре все эти компании пришлось закрыть. После признания всех потерь ЕА впервые за 6 лет завершила квартал в убытке. После этого к обсуждению подключился совет директоров, требовавший снять Хоукинса с должности главы компании. Один из них прямо сказал ему: «Вы недостаточно компетентны, чтобы руководить компанией такого размера».

Хоукинс знал, что они ошибались. Он был уверен, что сможет обеспечить ЕА прибыль в 100 миллионов долларов, но на это нужно время. После сцены с ботинком он сказал: «Я достаточно натерпелся. Я не примадонна и прошу у вас совета».

Было высказано много идей, но Хоукинс уже знал ответ. «Мы должны войти в видеоигровой бизнес, — сказал он, — а значит, выйти на массовый рынок с миллионами потребителей, которые и есть наша целевая аудитория». Он говорил красноречиво и оживлялся с каждым словом. Он обратился к группе, признавая, что неловко чувствовать себя неправым, но настало время наверстывать упущенное.

Хоукинс распространил новости по всем подразделениям. «Фактически он готовил нас к восстанию», — говорил один из разработчиков.

Возникли некоторые трудности. Существовал риск обесценивания запасов, ведь нужно было заказывать у Nintendo большие партии.

В августе 1990 года на страницах делового издания появился заголовок: «Electronic Arts: возрождение или смерть?» В статье говорилось, что компания произвела публичное размещение акций по 8 долларов за акцию. Используя полученный капитал, компания вошла в видеоигровой бизнес. Первая партия картриджей с единственной игрой обошлась ей в 4 миллиона долларов, что было равно всем запасам игр и программ, которых было около пятисот, на дискетах. Риск был крайне велик.

Кроме того, процесс разработки видеоигр происходил совсем по-другому. До этого Electronic Arts делала сложные игры, ориентированные не на двенадцатилетних детей. Компания практически не создавала игр с активным действием.

Хоукинс направил свой визионерский запал на разработчиков, поставив перед ними задачу создания игр для NES. Многие были раздосадованы, ведь восьмибитная система была для них гигантским шагом назад; они уже привыкли к шестнадцатибитным системам с высококачественными EGA- и VGA-мониторами и оперативной памятью в 640 килобайт. Игры для них имели два, четыре, шесть и больше мегабайта памяти с инструкциями. Игры для NES должны были запускаться на более медленном процессоре с 128 килобайтами оперативной памяти, небольшим количеством цветов и скромной физической памятью.

Хотя большинство разработчиков в Electronic Arts глумились над видеоиграми, некоторые из числа молодых были в восторге. «Наконец-то!» — воскликнул Майкл Косака, автор Skate Or Die

.

Стол Косаки был заставлен компьютерами, мониторами и видеоигровыми системами, и его кабинет напоминал Центр управления полетами. Там также были игрушки, плакат с Дартом Вейдером, стереосистема, велосипед Raleigh с двадцатью одной скоростью и книги по карате на английском и японском языках. Косака был глубоко погружен в создание своей первой игры для NES, Skate Or Die 2.

Другим разработчиком был Уилл Харви, основавший свою собственную компанию в шестнадцать лет. Харви был одним из лучших студентов в Фостер-Сити, штат Калифорния, бойскаутом и футболистом; он придумал программу, превращавшую его Apple II в музыкальную студию. Для своего времени его программа Music Construction Set была превосходной. При помощи джойстика можно было управлять курсором на экране, передвигая ноты, ставя диезы и другие символы. Затем, после нажатия иконки с фортепиано, компьютер воспроизводил полученное. Программа не требовала ни знания компьютера, ни музыкального образования. Трип Хоукинс увидел эту программу и «за три секунды» решил, что хочет ее издавать. В 1983 году журнал Time

в своей рецензии назвал ее «одной из тех редких программ, которые открывают компьютерный рынок новому классу потребителей».

После нескольких версий Music Construction Set Харви придумал игру Zany Golf. Затем он сформировал амбициозный план по созданию приключенческой игры, не имевшей аналогов. Игра Immortal стала уникальной благодаря углу зрения: игрок наблюдал за всем сверху, как бы с неба. Главный герой был не типичным молодым бойцом, а древним волшебником. Лучшая часть игры, по мнению Харви, заключалась в том, что «в конце ты понимал, что все твои соображения были неверными».

По завершению работы над игрой ЕА послала Immortal оценщикам Nintendo. Это был первый опыт работы ЕА с Nintendo, все были настроены скептически, полагая, что NOA разбирается в играх гораздо хуже, чем они.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное