Читаем Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше полностью

Впрочем, ни один разработчик не может волшебным образом знать ответы на все вопросы (хотя есть и такие, кто пытается), даже если это лучшая работа в мире. Вот почему вторая часть этой книги посвящена рутинному процессу геймдизайна. Настоящие геймдизайнеры не просто знают ответы – они знают, как найти их, используя тестирование, планирование и анализ. Знание процесса показывает, когда тестировать и как, когда планировать, а когда нет, как работать с другими и избегать творческих тупиков.

Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.

Некоторые люди беспокоятся, что анализ в геймдизайне «вынимает душу», что понимание принципов этого ремесла отнимает творческий потенциал в работе. Понимание профессиональной области геймдизайна не означает слепого следования правилам с целью снова и снова получать один и тот же результат. Это означает понимание баланса преимуществ и недостатков в каждом проектном решении. Если игра «не зашла», это редко связано с тем, что разработчик сделал неправильный логически выбор. Скорее он просто не выбрал оптимальный вариант. Таким образом, разработчик, понимающий профессиональную область, похож на инженера, понимающего законы физики: законы Ньютона не определяют, создаем ли мы мотор для лодки или ракету «Сатурн-5», но в обоих случаях эти законы одинаково необходимы.

Представьте себе лучшую игру, в которую вы когда-либо играли, но только сделанную еще лучше, где каждая эмоция сильнее, темп – совершеннее, задумка – связная и детальная. Нет такой игры, которую нельзя было бы сделать лучше, используя те же ресурсы. Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству.

Глава 1. Машины опыта

Механика и события

Игры включают в себя МЕХАНИКУ, которая определяет, как работает игра.

Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.

В настольных играх механика описана в правилах. В видеоиграх она включена в компьютерный код. Но независимо от того, кто реализует механику – игрок или компьютер, она все равно остается механикой, так как определяет ход игры.

В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.

Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий.

Практически во всех других средствах развлечения события создаются напрямую. Сценарист, писатель-романист или хореограф задают каждое действие, движение и линию диалога в процессе работы. Их продукт – длинная серия предопределенных событий: сначала Люк встречает Оби-Вана, затем его родители умирают, после этого они нанимают Хана Соло и так далее. События разворачиваются одно за другим одинаково.

В играх все работает иначе. Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры.

Например, играя в Super Mario Galaxy, я однажды попытался заставить Марио перепрыгнуть через яму. Я замешкался, и Марио коснулся лавы. Его спина загорелась, и он взлетел, как полыхающая ракета, лицо персонажа исказилось от боли. Пока он летел по воздуху, я управлял игрой и вывел его на безопасное приземление. События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе.

Диск с игрой Super Mario Galaxy не содержит каких-либо событий, которые я перечислил, – в нем только чистая механика. События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.

Геймдизайнеры не создают события. Они разрабатывают системы механики, которые генерируют события. Этот уровень абстракции является фундаментальным отличием между играми и большинством других средств. Это наша величайшая возможность и наша сложнейшая задача. Механика является основной причиной, в силу которой ход мыслей, заимствованный из других источников, так часто не работает в играх.


Главенство эмоций

Игра не может случайным образом генерировать повторяющуюся последовательность событий, поскольку большинство событий не имеют высокой степени важности. Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Культовое кино
Культовое кино

НОВАЯ КНИГА знаменитого кинокритика и историка кино, сотрудника издательского дома «Коммерсантъ», удостоенного всех возможных и невозможных наград в области журналистики, посвящена культовым фильмам мирового кинематографа. Почти все эти фильмы не имели особого успеха в прокате, однако стали знаковыми, а их почитание зачастую можно сравнить лишь с религиозным культом. «Казанова» Федерико Феллини, «Малхолланд-драйв» Дэвида Линча, «Дневная красавица» Луиса Бунюэля, величайший фильм Альфреда Хичкока «Головокружение», «Американская ночь» Франсуа Трюффо, «Господин Аркадин» Орсона Уэлсса, великая «Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и его «Широко закрытые глаза», «Седьмая печать» Ингмара Бергмана, «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта, «Фотоувеличение» Микеланджело Антониони – эти и многие другие культовые фильмы читатель заново (а может быть, и впервые) откроет для себя на страницах этой книги.

Михаил Сергеевич Трофименков

Кино / Прочее
«Если», 2003 № 09
«Если», 2003 № 09

Александр ЗОРИЧ. ТОПОРЫ И ЛОТОСЫВ каркас космической оперы плотно упакованы очень непростой вопрос, весьма неожиданное решение и совсем неоднозначные герои.Анджей ЗЕМЯНСКИЙ. АВТОБАН НАХ ПОЗНАНЬЕсли говорить о жанре, то это польский паропанк. Но очень польский…Дэвид НОРДЛИ, ЛЕД, ВОЙНА И ЯЙЦО ВСЕЛЕННОЙЧтобы понять тактику и стратегию инопланетян, необходимо учесть геофизику этого мира — кстати, вполне допустимую в рамках известных нам законов. Представьте себе планету, которая… Словом, кое-что в восприятии придется поменять местами.Жан-Пьер АНДРЕВОН. В АТАКУ!…или Бесконечная Война с точки зрения французского писателя.Дмитрий ВОЛОДИХИН. ТВЕРДЫНЯ РОЗБойцу на передовой положено самое лучшее. И фирма не мелочится!Карен ТРЕВИСС. КОЛОНИАЛЬНЫЙ ЛЕКАРЬХоть кому-то удалось остановить бойню… И знаете, что радует: самым обычным человеческим способом.Василий МИДЯНИН. NIGREDO и ALBEDOОна + Он = Зорич.ВИДЕОДРОМПризрак комикса бродит по Голливуду… Терминатор бежит от терминаторши, хотя надо бы наоборот… Знаменитый российский сценарист рассуждает о фантастике.Павел ЛАУДАНСКИЙ. ПОСЛЕ ЗАЙДЕЛЯJeszcze Polska ne zgingla!Глеб ЕЛИСЕЕВ. «ОБЛИК ОВЕЧИЙ, УМ ЧЕЛОВЕЧИЙ…»Влезть в «шкуру» инопланетянина непросто даже фантасту.ЭКСПЕРТИЗА ТЕМЫ…Фантасты же пытаются объяснить, почему.РЕЦЕНЗИИДаже во время летних отпусков рецензенты не расставались с книгами.КУРСОРЛетом в России конвентная жизнь замирает, а в странах братьев-славян бьет ключом.Сергей ПИТИРИМОВ. ФОРМА ЖИЗНИ? ФОРМА ОБЩЕНИЯ!«В связях, порочащих его, замечен не был», — готов заявить о себе каждый пятый участник опроса.АЛЬТЕРНАТИВНАЯ РЕАЛЬНОСТЬМал золотник, да дорог.Андрей СИНИЦЫН. ЧЕТВЕРОНОГИЕ СТРАДАНИЯВидно, давно критик не писал сочинений. Соскучился.Владислав ГОНЧАРОВ. НОВАЯ КАРТА РОССИИПетербург за пределами Российской Федерации?.. Опасная, между прочим, игра в нынешней политической реальности.ПЕРСОНАЛИИСплошной интернационал!

Глеб Анатольевич Елисеев , Евгений Викторович Харитонов , Журнал «Если» , Павел Лауданский , Юрий Николаевич Арабов

Фантастика / Прочее / Журналы, газеты / Газеты и журналы / Эссе / Проза
Суер-Выер и много чего ещё
Суер-Выер и много чего ещё

Есть писатели славы громкой. Как колокол. Или как медный таз. И есть писатели тихой славы. Тихая — слава долгая. Поэтесса Татьяна Бек сказала о писателе Ковале: «Слово Юрия Коваля будет всегда, пока есть кириллица, речь вообще и жизнь на Земле».Книги Юрия Коваля написаны для всех читательских возрастов, всё в них лёгкое и волшебное — и предметы, и голоса зверей, и деревья, и цветы полевые, и слова, которыми говорят звери и люди, птицы и дождевая вода.Обыденность в его книгах объединилась с волшебной сказкой.Наверное, это и называется читательским счастьем — знать, что есть на свете такие книги, к которым хочется всегда возвращаться.Книга подготовлена к 80-летнему юбилею замечательного писателя, до которого он, к сожалению, не дожил.

Юрий Иосифович Коваль

Проза / Прочее / Классическая литература
Легендарная любовь. 10 самых эпатажных пар XX века. Хроника роковой страсти
Легендарная любовь. 10 самых эпатажных пар XX века. Хроника роковой страсти

Известный французский писатель и ученый-искусствовед размышляет о влиянии, которое оказали на жизнь и творчество знаменитых художников их возлюбленные. В книге десять глав – десять историй известных всему миру любовных пар. Огюст Роден и Камилла Клодель; Эдвард Мунк и Тулла Ларсен; Альма Малер и Оскар Кокошка; Пабло Пикассо и Дора Маар; Амедео Модильяни и Жанна Эбютерн; Сальвадор Дали и Гала; Антуан де Сент-Экзюпери и Консуэло; Ман Рэй и Ли Миллер; Бальтюс и Сэцуко Идэта; Маргерит Дюрас и Ян Андреа. Гениальные художники создавали бессмертные произведения, а замечательные женщины разделяли их судьбу в бедности и богатстве, в радости и горе, любили, ревновали, страдали и расставались, обрекая себя на одиночество. Эта книга – история сложных взаимоотношений людей, которые пытались найти равновесие между творческим уединением и желанием быть рядом с тем, кто силой своей любви и богатством личности вдохновляет на создание великих произведений искусства.

Ален Вирконделе

Искусствоведение / Прочее / Изобразительное искусство, фотография