Читаем Геймдизайн полностью

Как уже упоминалось, в играх и их сюжетах часто присутствует тема жестокости из-за того, что они подразумевают под собой конфликт. А более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, имеющая место в шахматах, го или Paс Man. Шахматы не провоцируют к захвату реальных слонов и королей. Беспокойство вызывает наглядно демонстрируемая жестокость. Я однажды стал свидетелем того, как фокус-группа пыталась выяснить, где находится граница «чрезмерной жестокости» для среднестатистической мамы. С Virtua Fighter

, по мнению мам, проблем не возникало, но Mortal Kombat определенно вызывал сомнения. В чем разница, спросите вы. В крови. Волновали не сами действия, присутствующие в игре (в обеих играх нужно просто бить своего соперника), а «графическое» кровопролитие в Mortal Kombat,
напрочь отсутствовавшее в Virtua Fighter. Мамы считали, что без кровопролития это была просто игра, вымысел и не более. А кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали «извращенной и опасной».

Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови. В игре 1974 года Death Race

, сделанной по фильму Death Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать, – это не люди, а «гоблины». Но никто ему не поверил, поскольку опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.

Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали: еще и недели не прошло после стрельбы в школе Колумбайн, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути. Мы приглашали на испытания семьи с детьми, и их реакция должна была определить будущее игры.

К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями – игра всем очень понравилась. Не прозвучало ни слова о чрезмерной жестокости, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.

С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, еще хуже, прийти к выводу, что реальная жестокость – это весело и приятно.

Насколько обоснованно такое беспокойство? Тяжело сказать наверняка. Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: для врачей и медсестер это норма, позволяющая четко выполнять свою работу и принимать взвешенные решения во время операций. Солдаты и полицейские тоже переходят эту границу, сохраняя ясность мышления в ситуациях, когда они должны совершить насильственный акт – ранить или даже убить другого человека. Но это не та бесчувственность, которая заботит родителей: если после видеоигр дети пойдут учиться на врачей и полицейских, это не станет поводом для беспокойства. Нет, они беспокоятся из-за того, что характер насилия в игре имеет явное сходство с поведением кровожадного маньяка – это убийства ради удовольствия.

Действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Графическая жестокость – это лишь эстетическое решение игры. А как мы уже выяснили ранее, при длительной игре пользователь начинает видеть сквозь эстетику игры, погружаясь в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок в этот момент думает не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей. Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром. Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: игра – это просто игра.

Перейти на страницу:

Похожие книги

«Ага!» и его секреты
«Ага!» и его секреты

Вы бы не хотели, скажем, изобрести что-то или открыть новый физический закон, а то и сочинить поэму или написать концерт для фортепьяно с оркестром?Не плохо бы, верно? Только как это сделать? Говорят, Шиллер уверял, будто сочинять стихи ему помогает запах гнилых яблок. И потому, принимаясь за работу, всегда клал их в ящик письменного стола. А физик Гельмгольц поступал иначе. Разложив все мысленно по полочкам, он дожидался вечера и медленно поднимался на гору лесной дорогой. Во время такой прогулки приходило нужное решение.Словом, сколько умов, столько способов заставить мозг работать творчески. А нет ли каких-то строго научных правил? Одинаковы ли они для математиков, биологов, инженеров, поэтов, художников? Да и существуют ли такие приемы, или каждый должен полагаться на свои природные способности и капризы вдохновения?Это тем более важно знать, что теперь появились «электронные ньютоны» — машины, специальность которых делать открытия. Но их еще нужно учить.Решающее слово здесь принадлежит биологам: именно они должны давать рецепты инженерам. А биологи и сами знают о том, как мы думаем, далеко не все. Им предстоит еще активнее исследовать лабораторию нашего мышления.О том, как ведутся эти исследования, как постепенно «умнеют» машины, как они учатся и как их учат, — словом, о новой науке эвристике рассказывает эта книга.

Елена Викторовна Сапарина

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT