Читаем Геймдизайн полностью

Не перебор ли это – так много думать о влиянии игр на людей? Не перебор. Игры – это не просто развлечения, игры – это способы создания опыта, а вся наша жизнь состоит из разных видов опыта. Более того, создаваемый дизайнером опыт не является обыденным. Это опыт, который люди переживают в своих фантазиях, становясь теми, кем всегда хотели быть. Мы создаем утопии: идеальные общества.

Думать о том, как игры влияют на человека сегодня, – недостаточно, необходимо задуматься о том, как они повлияют на него завтра. Вы создаете реальность, где человек может почувствовать себя кем угодно. Реальность, в которую люди погружаются в самом юном возрасте и которая определяет их мышление на всю оставшуюся жизнь. Продолжая развивать и улучшать игровую реальность, вы определяете мышление следующего поколения. И это не пустяк.

Если подумать, любой аспект человеческой жизни можно рассмотреть как игру и улучшить его, используя принципы геймдизайна.

Кольцо

Вы когда-нибудь задумывались о своем мизинце? О том, почему он меньше всех остальных пальцев? Как будто мы получили его случайно – может, это что-то вроде рудимента, доставшегося нам от наших далеких предков. Но это не так. У него есть свое предназначение, о котором большинство из нас даже не подозревает. Ваш мизинец направляет вашу руку. Всякий раз, когда вы что-то поднимаете или кладете на поверхность, ваш мизинец, словно маленькая антенна, первым прощупывает все, безопасно направляя вашу руку в нужную позицию.

В 1922 году в Университете Торонто Редьярда Киплинга попросили придумать ритуал, напоминавший бы инженерам, закончившим университет, об их долге перед обществом. В конце этого торжественного ритуала, который практикуется и нынче, инженеру дают железное кольцо, и тот надевает его на мизинец своей рабочей руки как пожизненное напоминание об этом долге.

Однажды и у геймдизайнеров появится свой ритуал, но у вас нет времени ждать, пока это случится. Ваш долг начинается сегодня, в эту самую минуту. И если вы действительно верите в то, что игры могут помогать людям, тогда вот – наденьте кольцо. Оно невидимое, как мое, поэтому вы никогда его не потеряете. Если вы готовы взять на себя ответственность, связанную с нашей работой, то должны надеть его. Пусть оно станет напоминанием о том, что вашу руку должно направлять именно чувство ответственности. Хорошенько все обдумайте перед тем, как надеть его, потому что снять уже не сможете. Ах да, если вы посмотрите на него поближе, то увидите следующую надпись: «Моя игра помогает людям».

Призма 111: Призма ответственности

Чтобы действовать согласно своему долгу геймдизайнера, спросите себя:

• Моя игра помогает людям? Как?

Дополнительное чтение

Gerard Jones:Killing Monsters.

Увлекательное исследование, посвященное положительному влиянию жестоких видеоигр на здоровое развитие детей.

Dave Grossman; Gloria Degaetano:Stop Teaching our Kids to Kill. Эта провокационная книга представляет собой еще одну точку зрения на демонстрацию жестокости в медиа.

Fred Rogers Testifies Before Congress.

Короткое видео, которое дает лаконичное объяснение, почему мы должны относиться к играм со всей серьезностью.http://www.youtube.com/watch?v=yXEuEUQIP3Q.

Глава 34

Каждый дизайнер имеет цель

Самая глубокая тематика

В самом начале книги мы говорили о том, как важно для геймдизайнера научиться внимательно слушать. И на протяжении всей книги мы учились слушать аудиторию, слушать игру, слушать команду и слушать заказчиков.

Перейти на страницу:

Похожие книги

«Ага!» и его секреты
«Ага!» и его секреты

Вы бы не хотели, скажем, изобрести что-то или открыть новый физический закон, а то и сочинить поэму или написать концерт для фортепьяно с оркестром?Не плохо бы, верно? Только как это сделать? Говорят, Шиллер уверял, будто сочинять стихи ему помогает запах гнилых яблок. И потому, принимаясь за работу, всегда клал их в ящик письменного стола. А физик Гельмгольц поступал иначе. Разложив все мысленно по полочкам, он дожидался вечера и медленно поднимался на гору лесной дорогой. Во время такой прогулки приходило нужное решение.Словом, сколько умов, столько способов заставить мозг работать творчески. А нет ли каких-то строго научных правил? Одинаковы ли они для математиков, биологов, инженеров, поэтов, художников? Да и существуют ли такие приемы, или каждый должен полагаться на свои природные способности и капризы вдохновения?Это тем более важно знать, что теперь появились «электронные ньютоны» — машины, специальность которых делать открытия. Но их еще нужно учить.Решающее слово здесь принадлежит биологам: именно они должны давать рецепты инженерам. А биологи и сами знают о том, как мы думаем, далеко не все. Им предстоит еще активнее исследовать лабораторию нашего мышления.О том, как ведутся эти исследования, как постепенно «умнеют» машины, как они учатся и как их учат, — словом, о новой науке эвристике рассказывает эта книга.

Елена Викторовна Сапарина

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Компьютерная обработка звука
Компьютерная обработка звука

Возможности современных программ и компьютеров, а также их относительная доступность по цене позволяют выполнять серьезную работу по обработке звукового материала – в том числе и профессиональную – не только на специализированной звуковой рабочей станции в студии звукозаписи, но и на персональном компьютере, в домашней студии.В книге, которую вы держите в руках, рассмотрены основные методы обработки звука при помощи персонального компьютера, совместимого с IBM PC. Приводится подробное описание их использования на примере наиболее распространенных в России программ обработки звука, работающих под управлением операционной системы Microsoft Windows: Sound Forge, WaveLab, SAW Plus 32, Samplitude 2496, Cakewalk Pro Audio, а также программы ведения нотной записи Finale 98.

Александр Петрович Загуменнов

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT