Читаем Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр полностью

Игры в то время, как правило, создавались одним автором, который должен был уметь и придумывать идеи, и рисовать графику, и программировать. Разделение труда между Миямото и Ёкои позволило обоим специалистам задействовать свои сильные стороны (креативную и техническую), объединить способности и создать нечто большее, чем каждый из них мог бы сделать в одиночку.

Миямото раньше обожал игры вроде Pong и Breakout, но ему всегда хотелось, чтобы в них был какой-то сюжет, как в фильмах и книгах. В то время Nintendo как раз договаривалась с владельцами прав на мультяшного персонажа Попая, чтобы задействовать его в своей невероятно успешной серии карманных консолей Game & Watch (о них я расскажу в следующей главе). Но переговоры были далеки от завершения, так что вместо морячка Попая, лопающего шпинат и спасающего Олив Ойл от Блуто, в игре Миямото появился плотник[62], орудующий молотком, пытаясь пробиться к прекрасной даме, которая оказалась в плену у огромной гориллы. Самые внимательные могут заметить определенное сходство между двумя сюжетами… потому что по сути они одинаковы.

Повествованию в Donkey Kong уделялась значительно большая роль, чем в какой-либо другой игре. Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали. А Donkey Kong начиналась с анимированной заставки, показывающей самого Донки Конга, карабкающегося по зданию с похищенной Полиной. Достигнув вершины, он начинал прыгать вверх-вниз, чтоб испортить дорогу наверх для Джампмена. После этого стартовала собственно игра, где нужно было добраться до вершины башни и спасти Полину, но Донки Конг раз за разом уносил ее выше. В конце игры герой вытаскивал заклепки из здания, заставляя Донки Конга рухнуть на землю, а сам воссоединялся с девушкой. Игра ставила совершенно новую, невиданную в то время конечную цель. Да, игроки все еще могли побороться за лучший счет, но это отходило на второй план. Гораздо интереснее было добраться до конца игры и узнать, чем все закончилось.

Окрестив свое детище «Упрямой гориллой», Миямото попытался перевести название на английский, чтобы ворваться на американский рынок. Имя Kong (как Кинг-Конг) было выбрано как перевод «гориллы», а Donkey (с англ. «осел») – как скверный синоним слова «упрямый» (с английским у Миямото было так себе), и в итоге получился Donkey Kong. Часто предполагается, что Donkey – просто ошибочное написание слова Monkey (с англ. «обезьяна»), но это не так. Если вам кажется, что Donkey – ошибочное написание Monkey, и при этом вы знаете, что Kong – это тоже «обезьяна», то с какой стати кому-то называть игру Monkey Monkey? Проще было бы назвать просто Monkey.

Кстати, пока я это писал, обнаружил, что научное/латинское название для западной гориллы – Gorilla gorilla. Может, Миямото знал латынь лучше, чем английский? А у западной равнинной гориллы латинское имя звучит как Gorilla gorilla gorilla. Римляне были теми еще лентяями.

Впрочем, мы снова отвлеклись.

Внешний вид Джампмена придумали не от балды. Его перчатки и комбинезон привлекали внимание игрока к движениям рук, красная кепка избавляла от необходимости показывать шевеление волос, а усы позволяли забыть про анимацию рта. Все эти маленькие хитрости служили одной цели – сделать персонажа «живым», невзирая на ограниченное количество пикселей. Никаких вам окаменевших волос, застывших рук и лица на бегущем персонаже. Джампмен двигался и выглядел гораздо реалистичнее, чем любой персонаж в играх до него, но этого было недостаточно, чтобы ободрить Джуди и Стоуна, продававших автоматы Nintendo в США. Только услышав название новой игры, Donkey Kong, они здорово приуныли. Оно звучало как тарабарщина, а геймплей отличался от всего виденного прежде. После провала Radarscope бизнес Джуди и Стоуна и так висел на грани банкротства, и они были на сто процентов уверены, что после инициативы Nintendo все сорвется в бездну.

Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, – так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.

Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Международный деловой этикет на примере 22 стран мира
Международный деловой этикет на примере 22 стран мира

Перед вами книга, которая содержит всю необходимую информацию о правилах международного делового этикета: традициях деловых кругов Европы, Америки и Азии. Книга состоит из двух частей. В первой вы сможете найти ответы на вопросы, которые касаются деловой жизни человека, – начиная от составления гардероба и умения вести переговоры, заканчивая организацией официальных мероприятий. Вторая часть посвящена особенностям делового этикета в 22 странах мира. Здесь вы найдете информацию об истории стран, особенностях национального характера, делового общения и национальной кухни, о размере принятых чаевых, тонкостях поведения и дресс-коде. Кроме того, книга содержит много интересной информации и об истории возникновения этикетных правил, исторических фактов и забавных историй, связанных с несоблюдением правил делового этикета.

Елена Сергеевна Игнатьева

Деловая литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг