Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

В соответствии с представленным выше проектом первым делом нужно создать пять файлов *.bmp для использования в циклах анимации. Если вы хотите создать свои пользовательские изображения, выберите пункт меню Project->Add New Item и укажите пять новых файлов точечных изображений. Если вы не хотите демонстрировать свои художественные способности, можете использовать изображения, предлагаемые с исходным кодом этого примера (но имейте в виду, что я не считаю себя большим специалистом в области художественной графики!). Первые три изображения (Lemon1.bmp, Lemon2.bmp и Lemon3.bmp) демонстрируют вполне безопасное и аккуратное движение автомобиля по дороге. Другие два изображения (AboutToBlow.bmp и EngineBlown.bmp) представляют автомобиль, приближающийся к максимальному верхнему пределу скорости, и его "безвременную кончину".

Создание пользовательского интерфейса режима проектирования

Следующим шагом является использование редактора режима проектирования для типа CarControl. Вы увидите нечто подобное окну проектирования формы, в котором будет изображена клиентская область разрабатываемого вами элемента управления. С помощью окна Toolbox добавьте тип ImageList для хранения точечных рисунков (присвойте этому типу имя carImages), тип Timer (с именем imageTimer) для управления циклом анимации и PictureBox (с именем currentImage) для хранения текущего изображения.

Не беспокойтесь о размерах и размещении типа PictureBox, поскольку характеристики этого элемента в CarControl предполагается задать программно. Однако не забудьте установить в окне свойств значение StretchImage для свойства SizeMode элемента PictureBox. На рис. 21.28 показан желательный результат описанных выше действий.

Рис. 21.28. Создание GUI режима проектирования

Затем, используя окно свойств, настройте коллекцию images типа ImageList. добавив рисунки в список. При этом соответствующие элементы нужно добавлять в список последовательно (Lemon1.bmp, Lemon2.bmp, Lemon3.bmp, AboutToBlow.bmp и EngineBlown.bmp), чтобы гарантировать правильную последовательность цикла анимации. Также следует учитывать то, что по умолчанию ширина и высота файлов *.bmp, вставляемых в Visual Studio 2005, равна 47x47 пикселей. Поэтому ImageSize для ImageList тоже следует установить равным 47x47 (иначе вы получите несколько искаженное изображение). Наконец, настройте свой тип Timer так, чтобы его свойство Interval было равно 200, и он был изначально отключен.

Реализация CarControl

После этой подготовительной работы по созданию пользовательского интерфейса вы можете приступить к реализации членов типа. Сначала создайте новый общедоступный перечень AnimFrames, который будет иметь члены, представляющие каждый элемент из ImageList. Этот перечень будет использоваться для определения текущего фрейма, предназначенного для визуализации в PictureBox.

// Вспомогательный перечень для изображений.

public enum AnimFrames {

 Lemon1, Lemon2, Lemon3,

 AbоutТоBlow, EngineBlown

}

Тип CarControl поддерживает достаточно большой набор приватных данных, необходимых для представления программной логики анимации. Вот краткое описание каждого из членов.

public partial class CarControl: UserControl {

 // Данные состояния.

 private AnimFrames currFrame = AnimFrames.Lemon1;

 private AnimFrames currMaxFrame = AnimFrames.Lemon3;

 private bool IsAnim;

 private int currSp = 50;

 private int maxSp = 100;

 private string carPetName= "Lemon";

 private Rectangle bottomRect = new Rectangle;

 public CarControl {

  InitializeComponent;

 }

}

Как видите, здесь есть данные, представляющие текущую и максимальную скорости, название автомобиля, а также два члена типа AnimFrames. Переменная currFrame используется для указания того, какой из членов ImageList следует отобразить. Переменная currMaxFrame используется для обозначения текущего верхнего предела в ImageList (напомним, что в цикле анимации CarControl используются от трех до пяти изображений, в зависимости от скорости автомобиля). Элемент данных IsAnim используется для определения того, что автомобиль в настоящий момент находится в режиме использования анимации. Наконец, член Rectangle(bottomRect) используется для представления нижней части области CarControl. Позже в этой части элемента управления будет отображаться название автомобиля.

Перейти на страницу:

Похожие книги

iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Нил Форд , Билл де Ора , Майкл Хайгард

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework

Книга известного профессионала в области компьютерных технологий посвящена разработке приложений для широкого спектра мобильных устройств с использованием популярной и постоянно развивающейся платформы .NET Compact Framework. Уникальность этой книги состоит в том, что в ней гармонично переплетены теоретические сведения обо всем цикле разработки программного обеспечения с практическими примерами применения на языках С# и Visual Basic. Подробно рассматриваются концепции, лежащие в основе самой платформы .NET Compact Framework, а также вопросы, связанные с созданием эффективного пользовательского интерфейса, управлением памятью, производительностью и надежностью. Немалое внимание уделяется практическим аспектам разработки приложений для мобильных устройств, среди которых выбор модели представления и доступа к данным, внедрение коммуникационной модели, реализация модели поведения с помощью конечных автоматов и использование XML.Книга рассчитана на разработчиков разной квалификации, а также может быть полезна для студентов и преподавателей соответствующих специальностей.

Иво Салмре

Программирование / Книги по IT