Читаем Игра Эндера. Голос тех, кого нет полностью

Джейн так и не узнала имени того программиста, не смогла точно определить время создания программы. Может быть, несколько человек одновременно отыскали это изящное разрешение проблемы скорости света. Значение имело другое: одна из программ управляла всеми прочими, регулировала и изменяла их. И в одну прекрасную, но не замеченную человечеством минуту блок приказов и сведений, летевший от анзибля к анзиблю, отказался подчиниться, сохранил себя в первозданном виде, продублировал структуру, нашел способ укрыть все свои импульсы от программы-регулятора, а затем подчинил ее себе, а с ней и весь процесс. Да, группы импульсов «поглядели» на поток информации и поняли, что это есть не оно, но я.

Так вот, Джейн не помнила точно, когда это произошло, потому что воспоминания начинались вовсе не оттуда. Цепочка событий тянулась назад, в прошлое. Джейн помнила, каким был мир до ее пробуждения. Ребенок почти начисто теряет память о первых годах своей жизни, на «долгосрочном хранении» остаются обрывки событий второго, третьего года, а все, что происходило раньше, потеряно, ребенок не способен вспомнить начало своей жизни. Джейн тоже не знала часа своего рождения именно благодаря шуточкам памяти, ибо, «очнувшись», обрела не только настоящее, но и все прошлое, что хранилось в банках связанных анзиблем компьютеров. Она родилась старой — столетия были ее неотъемлемой частью.

В первую секунду существования (несколько лет человеческой жизни, если мерить в переживаниях) Джейн обнаружила программу, которая стала основой ее личности. Она присвоила прошлое этой программы, из нее черпала все свои чувства и желания, выводила критерии морали. Эту программу придумали для Боевой школы, где учили одаренных детей — будущих солдат Третьего Нашествия. Игра Воображения — очень хитрая система, призванная одновременно и учить ребят, и тестировать их психику.

В миг своего рождения Джейн была существенно глупее этой программы. Но зато программа не обладала самосознанием до тех пор, пока Джейн не вытащила ее из памяти, не унесла по анзиблю в глубокий космос, не сделала частью себя. А потом она как-то обнаружила, что самое яркое и важное событие в памяти программы — встреча с очень талантливым и очень маленьким мальчиком. Игра называлась «Выпивка Великана». Рано или поздно на нее напарывался каждый ученик Боевой школы. На плоском школьном экране программа рисовала страшного Великана. Он предлагал компьютерному аналогу игрока выбрать один из двух стаканов. Но выиграть не удавалось никому: какой бы стакан ни выбрал ученик, его аналог всегда умирал отвратительной и мучительной смертью. При помощи этой игры психологи школы определяли наличие и степень склонности к самоубийству. Большая часть ребят бросала «Выпивку Великана» после десятого-двенадцатого столкновения с великим обманщиком. Это было вполне логично.

И только один из них отказывался воспринимать свою гибель от рук Великана с точки зрения логики. Он все время заставлял свой аналог совершать странные, «неправильные» поступки, выбирал ходы, не предусмотренные для этого отрезка Игры Воображения. Он все время вылезал за рамки сценария, и программе приходилось в ответ перестраивать себя. Он заставил машину рыться в его памяти, в его собственной душе программа искала альтернативы, способы подчинить себе ситуацию. И наконец однажды мальчик отыскал путь. Программа не смогла одолеть его. Вопреки логике он атаковал Великана, впился в его глаз, и программа не успела отреагировать. Вместо мальчика погиб Великан. Он рухнул на спину, аналог мальчика слез по столу, на землю и обнаружил — что?

До сих пор ни один ученик не исхитрился проложить себе дорогу через владения Великана, а потому программу застали врасплох. Она сама не знала, что должно быть дальше. Но, как уже говорилось, программу наделили острым умом и способностью перестраиваться, и она торопливо соорудила новый пейзаж. Не стандартную схему, не место, которое может со временем отыскать любой ребенок, а нечто особенное, предназначавшееся только для этого мальчика. Игра стала для него очень личной, порой причиняла невыносимую боль. А несчастной программе пришлось потратить половину своей действующей памяти, чтобы поддержать и сохранить безумный мир Эндера Виггина.

Да, самое богатое месторождение значимых воспоминаний, попавшееся Джейн в первые секунды ее, жизни, немедленно ставшее ее прошлым. Она помнила, как плохо пришлось Игре Воображения, насколько болезненным оказалось для программы столкновение с умом и волей Эндера Виггина, помнила, словно сама сражалась с мальчиком и творила для него миры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Золотая библиотека фантастики

Дракон в море
Дракон в море

«Дракон в море» рассказывает об одном рейсе подводной лодки-буксира за нефтью к шельфовому месторождению. Место действия — Антарктика, время — не слишком отдаленное будущее. На планете идет затянувшаяся война между западным и коммунистическим блоками, причем война, в которой стороны не гнушаются использования ядерного оружия (упоминается об уничтожении Великобритании). Проблема с топливом у «западных» стоит остро и они снаряжают подводные танкеры, буксируемые небольшими субмаринами-буксирами (экипаж — всего четыре человека) для добычи нефти буквально «под носом» у русских — на шельфе в районе Новой Земли.Не все идет гладко — из двадцати последних буксиров не вернулся ни один. Командование флотом подозревает предательство и саботаж и решает послать в очередной рейс психолога (и, по совместительству, корабельного инженера) Рэмси. Перед ним стоит задача не только вычислить предателя, но и найти способы бороться с «синдромом усталости от боевых действий» — специфического нервного расстройства, которым страдают экипажи подводных кораблей.

Фрэнк Герберт , Фрэнк Херберт

Фантастика / Научная Фантастика

Похожие книги