Читаем Игра в Жизнь полностью

Время перевалило за полдень, а вечером еще нужно было быть в тренировочных залах, поэтому следовало поторопится. Пока Дримм отдавал распоряжения остающимся с лошадьми бойцам и готовился (принимал зелья, накладывал на себя щиты

, входил в боевой транс
)
, вспомнил все, что ему было известно о подземелье: локация как и '' Проклятый Лес '' представляла из себя своеобразную уступку администрации игры игрокам и по характеристикам очень напоминала подобные локации в обычных онлайн играх, не полностью, но близко, даже ближе чем '' Проклятый лес '', но вот незадача популярностью этот данж пользовался гораздо меньшей, несмотря на все уступки создателей игры. ''Замок Мертвого Мага '' предназначался для одиночных игроков 20–50–ого уровня, то есть войти мог только один игрок не выше и не ниже указанных уровней, встреча игроков внутри была исключена, для каждого было свое подземелье. Войти туда могли только игроки, для неписей его просто не существовало, подобно игровым кварталам. Строился данж по стандартным правилам: чем глубже в подземелье, тем сильнее твари, есть несколько уровней, где сидят мини — босы, в конце главный босс — тот самый чьим именем назван замок. В общем все предельно просто и понятно, казалось бы опытные в онлайн — играх геймеры должны валом сюда валить, но почему‑то валом валили гневные сообщения в адрес администрации — из пары тысяч пытавшихся пройти данж, ни одному это так и не удалось, никто даже до главного боса не добрался. По информации, почерпнутой из этих самых гневных сообщений, Дримм сделал вывод, что основная причина подобного невезения всех прошлых покорителей подземелья заключалась в двух взаимосвязанных вещах: первое, в подземелье действовала особая аура, накладывавшая дебаф на всякого кто туда входил в виде снижения на два пункта всех характеристик, на три пункта удачи (то есть те, у кого удача меньше трех пунктов уходили в минус); второе, регенерация жизни и восстановление маны уменьшалась вдвое пропорционально навыкам игрока. Из этого следовало, что чтобы эффективно действовать в подземелье следовало тратить дорогие эликсиры, восстанавливающие ману и жизнь — и много, плюс еще эликсиры, повышающие нужные игроку характеристики, а этого мало кто мог пока себе позволить. По мнению Дримма все это являлось местью создателей вирт — мира игрокам за то, что те не оценили их работу и вынудили создать этот суррогат из прошлого.

Наконец все было готово, бойцы вместе с лошадьми ожидали его в рощице неподалеку, если специально не искать не найдешь, пара маскировочных заклинаний из арсенала квелья способствовали этому. Послушного он отозвал как только подъехал ко входу, использовать пета внутри было можно, а вот войти с ним нельзя, у Дримма было примерно 40 с небольшим минут до того как питомца опять можно будет призвать. Перед самым входом в данж пришло сообщение о том, что наконец‑то его старые бронзовые наручи и кольчуга обрели новых хозяев, денег капнуло меньше, чем рассчитывал, но хоть затраты отбил и получил немного сверху. Еще подумал, что хорошо бы все‑таки завести счет в банке, копаться каждый раз в сумке, отыскивая полученные — перемещенные деньги было немного утомительно, если сумма была небольшой, то никаких проблем — деньги появлялись в кошельке, но у него он и так был полон, да и не мог не сильно большой кошелек вместить всех денег, если перевод был на крупную сумму. Странности таких вот денежных отношений игроков с администрацией давно уже, можно сказать с самого начала, были предметом спора в игровой среде, по этому поводу высказывались самые разные мысли, но толком никто ни к чему не пришел. Сам Дримм тоже не понимал, почему не сделать как в ранних играх электронный кошелек для каждого игрока, и все покупки и переводы совершать через него, больше всего он склонялся к версии, что таким образом администрация игры стимулирует игроков пользоваться местными банками, видимо тут был какой‑то расчет, который Дримм не будучи экономистом не видел. Встряхнувшись Дримм отбросил все посторонние мысли и постаравшись настроится на схватку, шагнул в проход ведущий вниз.

Темнота. И вот он посреди средних размеров зала, выложенного камнем, по периметру которого расположен ряд ниш, из которых на него бегут скелеты с алебардами…

Перейти на страницу:

Все книги серии Игра в жизнь(Стариков)

Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.
Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел. А потому отдай долги! Если можешь, отдай сполна, если нужно, отдай стократно, но отдай! А потому сбрось хвосты незаконченных дел! Если можешь, закончи их как надо, если нужно, сруби, сруби не жалей, испытай боль, пролей кровь, но сруби-освободись! Сделай это, освободи свои тело и душу для новой жизни и сделав иди вперед легкий как пух, свободный как ветер, иди смело, иди и не оглядывайся назад!

Антон Стариков

Фантастика / ЛитРПГ / Фэнтези / РПГ

Похожие книги