Читаем Игродром полностью

Не менее значимым по своей функции является и жанр экстремально сложных игр, получивший название «мазокор». Дело в том, что это также яркая деконструкция привычного языка видеоигр. Те же Trap Adventure 2 (2016) и Cat Mario (2007) – это игры, в которых игрок уже не может ничему доверять. Все основные клише и стереотипы игрового дизайна разом опрокидываются, обнажая, насколько они необязательны для создания увлекательных игр.

Все это показывает, что видеоигры не являются чем-то застывшим, раз и навсегда данным. Они меняются, адаптируются и развиваются. Причем происходит это не только из-за новых идей геймдизайнеров, но и из-за инициатив самих игроков. Ведь и те и другие знают, что видеоигры больше самих себя, что с ними всегда можно сделать что-то еще, раскрывая тем самым их новые грани и скрытые возможности. В том числе такие, которые позволят в полной мере называть видеоигры искусством.

Конечно, разговор о видеоиграх как искусстве довольно многогранен. Существуют художники, вдохновляющиеся игровой эстетикой: например, уличный художник Space Invader, известный своими пиксельными мозаиками. Внутри медиа-арта можно выделить отдельное направление гейм-арта, представителем которого является, например, Кори Аркэнжел, в свое время представивший работу Super Mario Clouds. Кроме того, в культуре перформансов отдельно выделяют так называемые киберформансы – перформансы в виртуальных мирах. Как правило, речь идет о намеренно пацифистских проектах в радикально агрессивных игровых средах – по типу мода Velvet Strike для Counter

-Strike, позволяющего оставлять в игровых локациях пацифистские граффити. Но все это скорее про современное искусство, нежели про видеоигры. Я же хочу затронуть область арт-игр. То есть именно видеоигр, претендующих на то, чтобы называться искусством, и в этом смысле противостоящих привычным способам производства и потребления видеоигр.

За последние два десятилетия написано немало творческих манифестов – по типу «Манифеста глубокой игры» Дыбовского, призывающего делать игры с целью нравственного перерождения человека, или «Манифеста искусства в реальном времени» от коллектива Tale of Tales. Но в данном случае наиболее показательным, на мой взгляд, является «Не-манифест», отражающий основной посыл движения не-игр, активность которого пришлась на самое начало 2010-х годов.

Не-игры – это общее название для видеоигр (в тот момент преимущественно «инди»), не вписывающихся в привычные классификации и при этом намеренно отстаивающих необходимость борьбы с игровыми стереотипами и клише. Это, например, игры от The Chinese Room (

Dear Esther, «Хроники последних дней»), Дэвида Канаги (Proteus) или Tale of Tales (The Graveyard, The Path, Bientôt l’été
). Все они намеренно отвергали то, что считали главной угрозой для видеоигр: соревновательность, возможность проигрыша, зависимость от цели. Именно поэтому они назвали свои видеоигры не-играми. Ведь это совсем не то, что приходит в голову, когда слышишь слово «видеоигра». Здесь не нужно стрелять или драться с боссами, это просто пространство чистого опыта, повод для размышления, вызов для геймдизайна. Примерно как и игры Дэвида О’Рэйли, например та же Everything, которую также хочется назвать не-игрой. И хотя не все эти авторы настаивали на том, что делают искусство, тем не менее именно эти игры стали образцовыми для области арт-игр. И, как мне кажется, у этого есть объяснение.

Дело в том, что все современное искусство принципиально рефлексивно. Это уже не просто попытка воспроизвести реальность, как это было в классическом искусстве, но скорее вопрос: чем должно заниматься искусство, если воспроизведение реальности – не его дело? Отсюда те бесконечные поиски, пронизывающие современную арт-среду. Ведь любой современный арт-объект – это в том числе размышления о границах и возможностях искусства. Если та или иная работа не провоцирует у своих зрителей мысль (в духе: если и это тоже искусство, то что же вообще такое искусство?), то едва ли она может быть названа искусством в полной мере. Примерно то же и с видеоиграми. И если мы размышляем не про гейм-арт, когда видеоигры – это лишь среда для самовыражения художника, но именно про арт-игры, то критерий искусства мог бы звучать примерно так: искусством являются те видеоигры, которые вынуждают нас задаться вопросом: «Неужели и это тоже видеоигра?» Именно такой вопрос в свое время спровоцировали не-игры, тем самым расширив арсенал возможных игровых приемов и средств. Но не-игры сегодня уже вполне себе игры. Бóльшая их часть распознается в качестве очередного симулятора ходьбы. В этом смысле делать искусство означает быть на крае, на пределе – что означает нарушать правила, чтобы их создавать.

Глава шестая

Метафизика видеоигр

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров
Внедрение SAP R/3: Руководство для менеджеров и инженеров

Это практическое всеобъемлющие руководство было написано специально для тех, кто выбирает стратегию внедрения SAP в организации. «Внедрение SAP R/3: руководство для менеджеров и инженеров» объясняет, что означает понятие «эпоха ERP», почему информация является одним из ключевых ресурсов предприятия, как SAP способствует росту конкурентоспособности компании, а также преимущества методологии ASAP в планировании и использовании ресурсов при внедрении SAP. Подход к ERP-системам, используемый в данной книге, будет крайне полезен менеджерам и специалистам, которым необходимо представить высшему руководству своих компаний основания для внедрения SAP; кроме того, данная книга будет весьма полезной тем, кто занимается проектами SAP или планирует такой проект в ближайшем будущем. Для тех читателей, кто непосредственно занят в проектах SAP, эта книга станет надежным руководством и поможет внести существенный вклад в развитие проекта.

Вивек Кале

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
Хакеры: Герои компьютерной революции
Хакеры: Герои компьютерной революции

Как-то незаметно получилось, что за последние годы достаточно большое количество значений слова «хакер»: «компьютерный гений — озорник — любитель — специалист — исследователь» постепенно сжалось до «компьютерного хулигана — преступника». Mожно только «порадоваться» за труды журналистов околокомпьютерных и не очень изданий во всем мире, а также голливудских режиссеров, прививших умам неискушенных сограждан именно такое видение мира.Но, к счастью, так было не всегда. Эта книга позволяет вернуться к тем дням, когда все это еще только начиналось. К тем чистым и немного наивным ощущениям первоткрывателей, которым в руки попали удивительные игрушки, гигантские по размерам и стоимости...Как начинал Билл Гейтс? Как зарождался Apple? Замечательная коллекция персонажей шумно исследующих киберпространство, в котором до них еще никто не бывал, будет интересна не только специалистам но и простому читателю.

Стивен Леви

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT