С этим нервирующим чувством ничего не поделаешь, остается только его терпеть и помнить, что мы сделали все возможное, как бы все ни сложилось. Пока мы ждем, самое время удвоить наше внимание к своему здоровью и благополучию, правильно питаясь, занимаясь спортом и всячески поддерживая свой боевой дух. И не стоит забывать, что мы всегда можем обратиться к нашим друзьям и семье.
Надо оставаться в хорошем настроении на протяжении всего проекта, но это особенно важно во время этапа постпродакшена, тем более для людей, занимающих руководящие должности. Постпродакшен может оказаться трудным и напряженным этапом для всей команды, но плохое настроение и споры лишь затруднят и без того сложную работу.
Это не значит, что мы должны натягивать фальшивую улыбку и делать вид, что нас ничего не беспокоит. Это означает, что мы должны осознавать, как наше настроение влияет на других. Мы должны найти подходящее время и место, чтобы выплеснуть свои сложные эмоции, поговорив с членом семьи или другом не из команды. Даже несмотря на то что постпродакшен может быть очень трудным, поскольку мы изо всех сил пытаемся закончить игру и сделать ее превосходной, нам будет чуточку легче, если мы постараемся сохранить позитивный взгляд на вещи.
В следующих нескольких главах мы поговорим о последнем майлстоуне – майлстоуне релиз-кадидата – и обсудим, что происходит с релиз-кандидатом в процессе сертификации. Мы рассмотрим некоторые другие аспекты, которые могут потребовать нашего внимания во время этапа постпродакшена, и посмотрим, как будут развиваться события уже после завершения проекта.
Глава 33
Майлстоун релиз-кандидата
Майлстоун релиз-кандидата наступает, когда мы наконец собираем билд игры, который, по нашему мнению, готов к выпуску. Мы исправили все баги, которые смогли, завершили полировку, на которую нам хватило времени, и сбалансировали игру, насколько это было возможно. Мы тщательно протестировали игру, не обнаружив никаких серьезных проблем. Теперь мы готовы провести последний раунд тестирования, чтобы наконец дать добро на распространение игры. Когда игра достигает майлстоуна релиз-кандидата, иногда говорят, что она «ушла на серебро» – а за серебром, как известно, следует золото.
На протяжении всей этой книги я говорил вам, что релиз-кандидат – заключительная ступень цифровой игры. Но это не совсем так. Выпуск программного обеспечения – сложный процесс, и, как и в случае с поэтапностью процесса постпродакшена, в самом конце проекта скрывается еще один майлстоун. Как только мы тщательно протестируем релиз-кандидат, он алхимически переходит из серебра в золото, становясь финальной – золотой – версией, а мы получаем возможность нашу игру распространять.
Такая версия называется золотой, потому что в начале 90‑х некоторые диски CD-ROM были золотистого цвета из-за органических красителей или настоящего золота в составе записываемого слоя[189]
. Физический золотой мастер-диск создавался в игровой студии или у издателя и отправлялся на завод-изготовитель для дублирования на картриджи, дискеты или компакт-диски, которые потом продавали в игровых магазинах. Сегодня мы можем отправлять эту информацию через интернет несколькими щелчками мыши и распространять ее онлайн.Другими словами, на этапе релиз-кандидата программисты, режиссеры и продюсеры проекта готовы отступить и сказать: «Хорошо, кажется, игра закончена. Протестируйте ее еще раз, чтобы быть уверенными. И тогда у нас будет золотая версия, готовая к выпуску».
Что нужно для релиз-кандидата
С практической точки зрения релиз-кандидат – это версия игры, которая:
• завершена с точки зрения фичей и контента;
• прошла некоторую полировку как фичей, так и контента;
• была сбалансирована;
• достаточно часто тестировалась, чтобы мы были уверены, что обнаружили все существенные баги;
• прошла проверку на исправление всех критических багов и блокеров (при этом баги, которые мы решили не исправлять, закрыты).
Уточнение в последнем пункте, вероятно, покажется многим читателям странным или даже ужасным. Как можно выпускать игру с ошибками, о существовании которых мы знаем? Я сам долгое время восставал против этой идеи. Как гейм-дизайнера, который заботится о высоком качестве своей работы, меня мысль о релизе игры с багами приводила в ужас.
Но в конце концов мне пришлось принять это как реальность разработки программного обеспечения. Мы здесь говорим не о багах, которые вызовут проблемы у игрока – такие баги, конечно, стоит исправлять. Мы закрываем только те ошибки, наличие или отсутствие которых является скорее суждением о субъективном восприятии игры. Если ошибка не влияет на геймплей и большинство игроков ее не заметит, то мы можем ее закрыть, особенно если у нас мало времени на исправление куда худших багов.
К релиз-кандидату нам нужно сделать кое-что еще. Что-то из перечисленного может требоваться на ранней стадии этапа постпродакшена и, возможно, для достижения майлстоуна бета-версии: