В дополнение к этим простым указаниям я рекомендую вам следующие ресурсы.
• Вы можете найти много хороших бесед о дизайне уровней, с которыми выступали на конференции GDC на сайте GDC Vault (gdcvault.com).
• Книга Кристофера У. Тоттена
• В книге Скотта Роджерса «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[52]
можно найти много замечательных отрывков о дизайне уровней.• Книга
• Обязательно прочтите статью
Рис. 10.4. Переход от блок-схемы к приблизительному плану уровня начала
Размер и качество уровней в вертикальном срезе
Размеры уровней в вертикальном срезе в конечном счете будут зависеть от разработчиков игры, хотя заинтересованные стороны (такие как продюсеры игры или инвесторы), вероятно, потребуют уровни определенного размера. Уровни должны быть достаточно длинными, чтобы в них можно было какое-то время поиграть и получить представление о том, как станет выглядеть законченная игра.
В разработке коммерческой игры мы должны максимально и полно отточить визуал, анимацию, дизайн, код, звуковое сопровождение и музыку вертикального среза, чтобы он полностью соответствовал уровню качества готовой игры и был продаваем[54]
. Тем не менее для многих небольших команд, в том числе студенческих, зачастую невозможно разработать и «отполировать» хотя бы один уровень к концу препродакшена. Вот тут-то и появляется концепция бьюти-корнера.(a) Разработчики создают блокмеш уровня и начинают совершенствовать его с помощью итеративного процесса плейтестов, анализа и изменений
(б) Художник или дизайнер рисует наброски частей уровня, чтобы визуализировать, как будет выглядеть уровень в готовой игре
(в) Когда блокмеш достаточно хорошо разработан, художники переходят к созданию низкополигональной геометрии. Левел-дизайнеры продолжают поддерживать коллизии в локации, чтобы игра оставалась играбельной, и итеративный процесс продолжается по мере того, как команда решает проблемы и совершенствует дизайн
(г) С каждым новым пассом (итерацией, проходкой) художники финализируют локацию, детализируя видимую геометрию. На данном этапе они уже сотрудничают с художниками по текстурам (или с художниками по материалам), которые добавят на уровень текстуры
(д) Художники по текстурам, художники по свету и художники по визуальным эффектам завершают уровень. 3D-художники, гейм-дизайнеры и другие продолжают исправлять недочеты и совершенствовать дизайн.
Рис. 10.5. Блокмеш (он же блокаут, вайтбокс или грэйбокс) – процесс дизайна и художественного оформления уровней[55]
. Изображения предоставлены Эриком Пангилинаном и © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLCБьюти-корнер
Простыми словами, бьюти-корнер (от англ.
В 3D-игре мы можем направить камеру в угол пространства, где несколько стен пересекаются с полом и потолком. Усеченный угол обзора камеры – это клиновидная часть пространства, видимая с точки зрения камеры с учетом ее поля зрения, соотношения сторон и настроек глубины. Все, что мы видим в бьюти-корнере в поле зрения камеры, должно выглядеть великолепно. Это включает в себя не только фон, но и представленные на данном участке объекты. Мы должны красиво анимировать все, что будет двигаться в готовой игре, и все там должно
Если мы повернем камеру на несколько градусов в сторону от этого угла, мы увидим все тот же блокмеш с низкой детализацией, составляющий остальную часть уровня. Но, направив камеру в наш бьюти-корнер, мы можем наглядно представить, какой будет законченная игра. Я нарисовал для вас пример на рис. 10.7.