Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

В дополнение к этим простым указаниям я рекомендую вам следующие ресурсы.


• Вы можете найти много хороших бесед о дизайне уровней, с которыми выступали на конференции GDC на сайте GDC Vault (gdcvault.com).

• Книга Кристофера У. Тоттена An Architectural Approach to Level Design всесторонне освещает эту тему.

• В книге Скотта Роджерса «Level up! Руководство по созданию классных видеоигр»[52] можно найти много замечательных отрывков о дизайне уровней.

• Книга 101 Things I Learned in Architecture School

Мэтью Фредерика изобилует мудрыми советами для архитекторов, которые окажутся не менее ценными и для дизайнеров уровней.

• Обязательно прочтите статью Defining Environment Language for Video Games ведущего гейм-дизайнера Naughty Dog Эмилии Шатц[53]. Эмилия – чрезвычайно проницательный гейм-дизайнер, и ее превосходная статья объединяет размышления о дизайне уровней с более общей философией гейм-дизайна.


Рис. 10.4. Переход от блок-схемы к приблизительному плану уровня начала Uncharted 2: Among Thieves. Изображение предоставлено: © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC

Размер и качество уровней в вертикальном срезе

Размеры уровней в вертикальном срезе в конечном счете будут зависеть от разработчиков игры, хотя заинтересованные стороны (такие как продюсеры игры или инвесторы), вероятно, потребуют уровни определенного размера. Уровни должны быть достаточно длинными, чтобы в них можно было какое-то время поиграть и получить представление о том, как станет выглядеть законченная игра.

В разработке коммерческой игры мы должны максимально и полно отточить визуал, анимацию, дизайн, код, звуковое сопровождение и музыку вертикального среза, чтобы он полностью соответствовал уровню качества готовой игры и был продаваем[54]. Тем не менее для многих небольших команд, в том числе студенческих, зачастую невозможно разработать и «отполировать» хотя бы один уровень к концу препродакшена. Вот тут-то и появляется концепция бьюти-корнера.


(a) Разработчики создают блокмеш уровня и начинают совершенствовать его с помощью итеративного процесса плейтестов, анализа и изменений


(б) Художник или дизайнер рисует наброски частей уровня, чтобы визуализировать, как будет выглядеть уровень в готовой игре


(в) Когда блокмеш достаточно хорошо разработан, художники переходят к созданию низкополигональной геометрии. Левел-дизайнеры продолжают поддерживать коллизии в локации, чтобы игра оставалась играбельной, и итеративный процесс продолжается по мере того, как команда решает проблемы и совершенствует дизайн


(г) С каждым новым пассом (итерацией, проходкой) художники финализируют локацию, детализируя видимую геометрию. На данном этапе они уже сотрудничают с художниками по текстурам (или с художниками по материалам), которые добавят на уровень текстуры


(д) Художники по текстурам, художники по свету и художники по визуальным эффектам завершают уровень. 3D-художники, гейм-дизайнеры и другие продолжают исправлять недочеты и совершенствовать дизайн.

Рис. 10.5. Блокмеш (он же блокаут, вайтбокс или грэйбокс) – процесс дизайна и художественного оформления уровней[55]

. Изображения предоставлены Эриком Пангилинаном и © 2009 SIE LLC/ UNCHARTED 2: Among Thieves™. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Бьюти-корнер

Простыми словами, бьюти-корнер (от англ. beautiful corner или beauty corner) – это часть уровня, где графика и звук были отполированы так, что все выглядит и звучит так же хорошо, как и в готовой игре. Это красивый маленький уголок игры или, если ваша игра не соответствует традиционным представлениям о красоте, угол, который был обработан, усовершенствован и отточен.

В 3D-игре мы можем направить камеру в угол пространства, где несколько стен пересекаются с полом и потолком. Усеченный угол обзора камеры – это клиновидная часть пространства, видимая с точки зрения камеры с учетом ее поля зрения, соотношения сторон и настроек глубины. Все, что мы видим в бьюти-корнере в поле зрения камеры, должно выглядеть великолепно. Это включает в себя не только фон, но и представленные на данном участке объекты. Мы должны красиво анимировать все, что будет двигаться в готовой игре, и все там должно звучать великолепно. Никогда не пренебрегайте звуковым оформлением – ни на одном из этапов разработки.

Если мы повернем камеру на несколько градусов в сторону от этого угла, мы увидим все тот же блокмеш с низкой детализацией, составляющий остальную часть уровня. Но, направив камеру в наш бьюти-корнер, мы можем наглядно представить, какой будет законченная игра. Я нарисовал для вас пример на рис. 10.7.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука