Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Однако мы можем разместить платформу в этом месте автоматического перемещения: у платформы будет светиться нижняя панель, которая тихо гудит, но начинает гудеть громче, когда я встаю на нее; на панели отсчитывается время «5, 4, 3…», персонажа игрока охватывает свечение, а само перемещение сопровождается звуковым эффектом, похожим на раскат грома, – вот мы разработали телепорт. Сама платформа, светящаяся панель, звуковые и визуальные эффекты, а также обратный отсчет – все это четко передает действие аффорданса. Сам аффорданс одинаков в обоих случаях, но сигнифаеры смогли превратить бесполезную игровую механику в особенность нашего гейм-дизайна.

Тестирование читаемости и игрового опыта

К счастью, вы можете изучить эти вопросы читаемости с помощью плейтестов. Просто наблюдая за тем, как играют ваши тестеры, вы можете понять, совпадают или нет модель дизайнера, образ системы и модель пользователя, а также то, насколько успешно аффордансы переданы через сигнифаеры. Задавая дополнительные вопросы, мы сможете лучше понять, как понимают игру наши игроки.

Плейтесты помогут нам также понять, какой опыт переживают люди, играя в наши игры. И хотя этот процесс довольно сложный, поскольку он гораздо более субъективен, мы можем многому научиться, используя те же методы наблюдения за игрой и последующего общения с тестерами. Чтобы узнать, «приземлилась» ли наша игра на ожидания игроков – как с точки зрения читаемости, так и с точки зрения создаваемого опыта, – мы должны следовать нескольким правилам проведения плейтестов.

Лучшие практики плейтестов

В ходе своей профессиональной практики я вывел ряд правил для проведения плейтестов, основываясь на том, что узнал от своих наставников и прочитал, а также на том, что отлично показало себя в действии. Эти правила будут всегда зависеть от игры и ее контекста, однако они довольно легко подстраиваются под большинство ситуаций. Давайте сразу перейдем к делу.


Сведите к минимуму разговор с вашим плейтестером до и во время теста

Перед началом теста будьте вежливы: поздоровайтесь с игроком, пригласите его сесть и приготовиться к игре. На этом все – никаких больше разговоров. Ничего не рассказывайте плейтестеру о вашей игре до того, как он начнет играть, или во время игры. Любой ценой постарайтесь не говорить ничего, что может повлиять на отзывы об игре.


Как плейтестер, так и дизайнер должны быть в наушниках

Наблюдая за тестом, вы должны слышать то, что слышат тестеры, а также видеть то, что видят они. Звук игры так же важен, как и ее визуальные эффекты, и играет огромную роль в формировании эмоций игроков. В комнате, где одновременно тестируется множество игр, единственный надежный способ услышать то, что слышит тестировщик, – это обоим надеть наушники, подключенные к игре. Простой способ это провернуть – использовать разветвитель наушников и удлинительный кабель для дизайнера, который обычно сидит на небольшом расстоянии позади тестера. Еще проще и удобнее использовать беспроводные наушники, хотя это значительно дороже.


Приготовьте лист бумаги со схемой управления

Хорошо продуманная игра обычно обучает игроков управлению, вводя его элементы по одному и давая игроку возможность попрактиковать каждый из них. Однако в игре на ранней стадии разработки такое обучение обычно не предусмотрено. Некоторые дизайнеры устно объясняют элементы управления, что может повлиять на непредвзятость теста. Для сохранения объективности теста опытные гейм-дизайнеры готовят подсказку, в которой показана схема управления, и показывают один и тот же лист каждому плейтестеру (рис. 12.1). Ее либо показывают один раз в начале теста, либо оставляют неподалеку, чтобы с ней можно было повторно свериться. Опять же, вы не должны разговаривать с игроком до окончания плейтеста.


Рис. 12.1. Подсказка со схемой управления


Подготовьте письменную подсказку, чтобы помочь игрокам преодолеть известные функциональные или геймплейные проблемы

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука