Читаем Игровое конструирование и моделирование полностью

Хотя проведенные зарубежными психологами широкомасштабные исследования пока не выявили каких-либо статистических связей между увлеченностью компьютерными играми и появлением психических расстройств или асоциального поведения у подростков, выход агрессивной энергии существует. Следует отметить, что содержание видеоигр в целом если не аморально, то все-таки асоциально. Это суперменство, сугубо военизированные сюжеты, агрессивные сюжеты с вечной темой – «убей всех» и т.п. Компьютерные игры дезориентируют детей (да и не только детей) в границах дозволенного и недозволенного и рождают «эффект сверхувлеченности». Замечено, что дети, у которых любознательность уравновешена с организованностью, переболев компьютерными играми, достаточно легко переходят на иную деятельность и способны использовать компьютер в иных, творческих целях. Дети же легковозбудимые, неорганизованные, плохо управляемые становятся еще менее управляемыми и еще более отвращаются от учения.

В играх-лотереях (типа «рулетка») ребята охотно участвуют ради выигрыша, но не ради творческого процесса. Несмотря на то, что содержание данных игр весьма примитивно, участвующие в них демонстрируют не интеллектуальный уровень, а азарт и случайность «попадания» в цель.

Третья категория забав – игровые сообщества – нередко оказывается напрямую связана с искажением процесса развития личности подростка или молодого человека. В игровых объединениях лжеромантического толка участвуют подростки и молодые люди, порою не ощущающие себя частью окружающих их социальных групп. У них часто встречается искаженная система ценностей, закрепленные тенденции отторжения от более стабильно и разносторонне социализирующихся сверстников, наличествуют позиции враждебности, неприятия старших и т.п. Встречаются и участники игровых «каст», у которых превалирует потребность к самоутверждению любой ценой, они наиболее энергично обретают подчеркнуто агрессивный облик, стремятся к доминированию, для чего и создают асоциальные и с игровой символикой группы, «кланы».

Также существует такая опасность, как поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к «выпадениям из общества», когда возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко – игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. При этом порою идеологами подобных течений ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape – убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам, пошлости и насилию.

Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека.

Таким образом, бедность игровой культуры «послеперестроечной эпохи» имеет следствием неудовлетворенность игровых потребностей, которая проявляется в антисоциальных формах. Досуг детей в условиях «игрового голода» имеет тенденцию превращаться в чистые развлечения и тем самым профанируется. Экономический развал страны в своё время породил такие негативные тенденции, как неуважение к труду, учению, творчеству. Большое количество детей, подростков и молодых людей до сих пор участвуют в сомнительном бизнесе. Поэтому и в их развлечениях присутствует эффект случайного выигрыша. Молодые люди тянутся к компьютерным играм, участвуют в лотереях, уходят в «тайные общества». Это делается часто ради случайного выигрыша, на который не надо тратить физические и интеллектуальные силы, который не требует ни знаний, ни творческой фантазии.

Перестройка (ломка) образа жизни детей, происходящая в конце XX-начале XXI столетий, ставит острую проблему оптимального духовно-ориентированного содержательного досуга, способного обеспечить высокую эффективность жизни, гармоничность развития, душевное здоровье молодого поколения.

Тем не менее, игра – один из тех видов деятельности, который должен педагогически целесообразно использоваться взрослыми в целях социализации детей и молодёжи, обучения их конструктивным действиям в разнообразных и разнонаправленных ситуациях, способам и средствам общения. В игре ребенок, подросток и молодой человек развивается как личность, у него формируются те стороны личности, от которых впоследствии будет зависеть успешность его социальной практики.

Игра, как важнейший компонент технологии воспитания детей и молодёжи, является полигоном для их социальных проб, т.е. тех испытаний, которые выбираются детьми и молодыми людьми для самопроверки и в процессе которых ими осваиваются способы решения возникающих в процессе игры проблем отношений с собой и с окружающим миром.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Русский преферанс
Русский преферанс

Под одной обложкой собран богатейший материал по теории, истории и культурологии популярнейшей карточной игры российской интеллигенции. Впервые за почти двухвековую историю преферанса написан полный и подробный учебник ― с анализом технических приёмов розыгрыша, сборником великолепных и малоизвестных этюдов и задач, с привлечением теории вероятностей и большого опыта профессионального игрока. Исторический очерк дополнен галереей портретов: Некрасова, Белинского, Толстого, Тургенева и др. В книгу включены шесть произведений русской литературы, посвящённых исключительно преферансу. Привлекательной частью книги является описание шулерских приёмов, коллекция «пляжных историй» и шулерских баек. Редкие иллюстрации на тему игры собраны по музеям и частным коллекциям. Книга предназначена для широкого круга читателей.

Дмитрий Станиславович Лесной

Развлечения
Загадки, фокусы и развлечения
Загадки, фокусы и развлечения

Вашему вниманию предлагается очередная, четвертая, книга популярного российского ученого и педагога Я. И. Перельмана. Она составлена из двух малоизвестных сейчас произведений 20-х годов прошлого века: «Фокусы и развлечения» и «Ящик загадок и фокусов».Автор предстает перед нами в необычном качестве – мага и чародея. Он дает возможность своему читателю увидеть удивительные фокусы, раскрывая затем их математических секреты. Пораженный читатель видит необычайные и «чудесные» вещи, которые, как потом оказывается, основаны на простых арифметических расчетах.Я. И. Перельман собрал интересные опыты и изумляющие окружающих фокусы, для проделывания которых потребуются самые обыденные предметы, всегда находящиеся под рукой. Все это непременно вызовет интерес ваш и вашего ребенка к точным наукам и скрасит ваш досуг.Фокусы эти «честные и добросовестные», и, проявив сообразительность и умение рассуждать, их сможет проделать каждый. Вы узнаете нечто такое, о чем другие даже не догадываются. А показывая их своим друзьям и знакомым, вы сможете творить чудеса, как профессиональный фокусник. Вы поразите воображение своих зрителей, на их глазах превратившись в математического гения.Авторская стилистика письма сохранена без изменений; приведенные в книге статистические данные соответствуют первой половине XX века.

Яков Исидорович Перельман

Развлечения / Детская образовательная литература / Игры, упражнения для детей / Математика / Книги Для Детей / Дом и досуг