Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Основным же психологическим механизмом игры выступает некий момент отстранения / отказа от своего Я и встраивание себя играющего

в новую систему отношений с миром. Л. С. Выготский, описывая детские ролевые игры, говорит о «двойном плане», когда ребенок соединяет в себе различные жизненные позиции: играя в больницу, он плачет как пациент и радуется как играющий (Выготский 1978: 290).

В ролевых играх конструирование своего игрового Я присутствует во всей полноте и очевидности. Но подспудно оно есть в любой игре. Серьезный взрослый человек не будет тратить массу усилий, чтобы завладеть самым обычным мячом и забить его в ворота, а игрок будет, потому что в его игровой системе отношений это высшая ценность, победа, успех, признание. Как посочувствовал Старик Хоттабыч футболистам, у которых был только один мяч на всех – зачем всем гоняться за одним, пусть у каждого будет по мячу! Как трогательно в одном из спортивных репортажей была представлена футбольная сборная Бразилии – одиннадцать миллионеров в трусах будут до потери сознания бегать за мячиком!

Вклад игрового опыта в становление личности

Игра создает свои смыслы и ценности, но главное, что происходит в игре – что важно для нас в данном контексте, – это те перемены, которые происходят в самом «человеке играющем».

Проведенный американским психологом Ф. Зимбардо в 1970-х годах «тюремный эксперимент» – яркий пример того, что пребывание человека в воображаемом игровом мире не проходит для него бесследно. Для участия в эксперименте была отобрана группа молодых людей, здоровых и психически уравновешенных. Их разделили на «тюремщиков» и «заключенных». Затем они были помещены в оборудованную на факультете психологии университета «тюрьму» и проинструктированы насчет своих обязанностей. Результаты этой ролевой игры превысили все ожидания. Нормальные неагрессивные молодые люди, игравшие тюремщиков, преображались на глазах. Быстро почувствовав вкус власти, они начали издеваться над «заключенными», которые, в свою очередь, стали вести себя грубо и вызывающе. Эксперимент пришлось срочно прервать. Испытуемые сами поразились тем безднам, которые приоткрыло в них шестидневное пребывание в игровой ситуации (Кон 1975: 95–97).

Любая игра, при всей своей искусственности и иллюзорности, для духовного становления человека предстает не просто «жизнью, вырванной из жизни», но становится частью его жизненного пространства, в котором он страдал, любил, ненавидел, страстно чего-то добивался. Игровой опыт не рассеивается как дым, с той же легкостью, как исчезает игра, стоит только сказать «кончили!». Проигрывание того или иного сюжета может обернуться проживанием и переживанием некой жизненной ситуации. Любое же переживание – это событие внутренней жизни личности (Василюк 1984). И не важно, реальная или мнимая ситуация стоит у истоков состояния переживания.

Вот один из главных парадоксов игры! Сама игра – «понарошку», а всё, что пережито в ней, – прочувствовано по-настоящему.

В игре происходит расширение смыслового пространства личности, и из игры извлекается не только игровой, но и самый настоящий жизненный опыт, который останется с человеком и вне игры. В этом и заключается потенциал самопознания и изменения личности, который содержит в себе игра. Человек придумывает себе игру, а игра преображает человека. Воистину, как предупреждает мудрая Каббала: «Играя в призрака, можно им стать».

* * *

Благодаря игре, которая меняет систему отношений с миром, человек оказывается в новой смысловой перспективе привычных явлений и понятий. Родившееся в игре «фиктивное / игровое Я» становится «зоной роста» его реальной личности: «ребенок учится в игре своему “я”: создавая фиктивные точки идентификации – центры “я”… в игре prise de conscience (приходит понимание. – М. Т.) о себе и своем сознании» (Выготский 1978: 290, 291). Так что «человек играющий» обретает шанс на иное, недоступное в обычных условиях познание мира и себя в этом мире.

Человек – существо, конструирующее свои миры, свою среду обитания (Асмолов 1996: 5–7). Он не довольствуется одной-единственной реальностью, объективно заданной условиями повседневной жизни, его духовная жизнь протекает в нескольких измерениях. И кроме мира культуры и разнообразных антропогенных экосистем он создает себе множество реальностей, субъективных, вымышленных, игровых.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы