Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Отступление от эмпирических реалий конкретных видов игровой деятельности и попытки представить игру в виде универсальной категории, описывающей юридические, экономические, коммуникативные, лингвистические процессы так же не привносят определенности в само понятие игры. Постмодернистское миропонимание вслед за Л. Витгенштейном, а позже и за Дж. Лотардом склонно предельно расширять и универсализировать понятие игры: весь мир, все наши знания о нем, вся культура, социальный порядок, теология, право, психиатрия – все это «языковые игры», условные обозначения и без того совсем зыбкой, едва ли постижимой социальной реальности. «Языковые игры» – совокупность не совсем определенных, нами же придуманных текстов, за которыми скрывается неясный и неоднозначный мир, недоступная и сокрытая от нас объективная реальность. Но при этом сами постмодернисты говорят о принципиальной невозможности определения самого понятия игры (см. Ретюнских 2002: 34–35). «Смысл понятия “игра” не поддается полной вербализации», – пишет, анализируя философию игр, Л. Т. Ретюнских. При этом сама Л. Т. Ретюнских дает весьма емкое определение игр (хотя, по оговорке самого автора, это только рабочее определение): игра – «способ самообъективации субъекта через искусственно конструируемую реальность, осуществляемую в режиме дополнительности по отношению к реальности подлинной» (Ретюнских 2002: 12). Это определение воспаряет над разнообразием «эмпирического бытия игр», указывая на важнейшую особенность игр людей, но оно совсем не имеет ввиду игры животных. «Самообъективация субъекта» и «искусственно конструируемая реальность» – это нарратив сугубо антропологического бытия.

Постмодернистские изыскания в принципе не брали в расчет мир, существующий за пределами культуры, когда говорили о «языковых играх» и описывали мир людей как совокупность коммуникативных интеракций или текстов. Но как бы мы ни старались ограничиться игрой как «исключительно антропологическим феноменом» (Ретюнских 2002: 77), нельзя не признать, что игры животных тоже есть, пусть только как «зачатки» или «предпосылки» того, что мы называем игрой у человека (Там же: 98–99). Феноменология игр выходит за пределы пространства культуры.

Исследовательская парадигма

Попытка охватить единым взглядом (или единым исследованием) максимально широкий круг игр чревата тем, что может обернуться «собраньем пестрых глав». Но «собранье пестрых глав» дозволено лишь авторам уровня Пушкина с их всепобеждающей силой внутренней гармонии. Во всех иных случаях многоплановость и многофокусность исследовательских интересов нуждается в оправдании единой методологической парадигмой.

Предлагаемая работа обращается к разным играм, от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до самых новомодных компьютерных игр, от детских игр – до игр «детей изрядного возраста». В каждом случае на первый план выдвигаются свои проблемы: от взаимодействия человека и общества с высшими силами до влияния на игрока виртуальной реальности; от механизмов социальной регуляции поведения до утраты чувства реальности и эскапизма. Многоплановость исследования рискует обернуться излишней фрагментарностью. Во избежание этого оговоримся, что все многоликие игры и связанные с ними разные проблемы рассматриваются в едином методологическом ключе.

Общей методологией исследования феномена игры выступает историко-эволюционный подход

к пониманию жизнедеятельности социокультурных систем (Асмолов 1996: 144–153). Приложение же общих посылов историко-эволюционного подхода к исследованию игр позволяет представить проблемное поле следующим образом:

– игры рассматриваются в свете их эволюционного смысла для развития культуры и общества в целом. Игры берут свои истоки в филогенезе и, преодолевая все гонения, реформы и превратности моды, проходят сквозь тысячелетия истории человечества. Значит, это никак не случайность, не досужая прихоть, как воспринимали игры старые педагоги и моралисты, а неотъемлемая часть социокультурной системы. Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров?

– «Эволюция любых развивающихся систем предполагает взаимодействие двух противоборствующих тенденций – тенденции к сохранению и тенденции к изменению…» (Асмолов 1996: 149). Как реализуются эти тенденции в играх?

– наконец, если человек неразрывно связан со своей социокультурной системой (Там же: 145), то через игру можно проникнуть во внутренний мир человека и попытаться понять, как игра выступает в роли посредника между человеком и его социальным окружением. Что дает человеку игра?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы
Ваш домашний виноградник
Ваш домашний виноградник

Многие считают, что вырастить виноград на своем участке – дело сложное и проблематичное. Действительно, эта культура требует особого отношения и своевременного ухода. Для тех, кто хочет попробовать свои силы в выращивании винограда или узнать о нем что-то новое, – наша книга.Читатель познакомится с самой актуальной и современной информацией о выращивании винограда – от выбора посадочного материала и разбивки участка до сбора и заготовки урожая. Подробно и пошагово описаны необходимые агротехнические приемы, методики формовки, обрезки, пасынкования, способы размножения и прививки. Календарь работ на винограднике поможет не забыть о важных садовых мероприятиях и получить хороший урожай.

Анастасия Витальевна Колпакова , Татьяна Федоровна Плотникова

Сад и огород / Хобби и ремесла / Дом и досуг