Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Стремление оградить от игры «чистое» пространство наглядно видно из того, что в традиционном обществе играть на обеденном столе, особенно в карты, запрещалось. Играли на полу, прямо посреди избы, или под полатями, реже на столике в «кутнем» (кухонном) углу и очень часто в бане (Морозов, Слепцова 2004: 650, 652). С профанированием игр и забвением традиционных представлений об их «опасности» привычка к разграничиванию пространств для игры и для жизни, тем не менее, сохраняется, и не только в деревне. Например, для «настольных» игр в высшем обществе существовали специальные столики – ломберные, покерные.

Выведение, а точнее, даже выдворение игры на маргинальную территорию – это не только мера безопасности, связанная с ее магической силой. У игры на «чужой» земле в некоторых случаях может быть еще один смысл.

Игра как способ культурного освоения пространства

Архаичные культуры с большой настороженностью относятся к неосвоенному, необжитому пространству. Мир за околицей, дорога, «чужая», неизвестная земля – это область, находящаяся за пределами понятного, осмысленного и оцененного. То есть это не семантизированное пространство, находящееся за пределами культуры. Специфически человеческое овладение пространством происходит как его семантизация, как создание понятийной модели, как «обрастание пространства содержанием» (Байбурин 2005: 23–25). То есть освоение – это встраивание некоего нового фрагмента действительности в собственную картину мира, в свою культуру. Для этого надо каким-то способом с этим новым и непонятным провзаимодействовать. Как вступить в контакт с неизвестным и непонятным? Здесь на помощь приходит игра как способ коммуникации с потусторонними силами. Она запросто преодолевает границу между профанным и сакральным, «культурно освоенным» и «запредельным».

Всё, что находится за пределами знакомого мира, представляет потенциальную опасность. А. ван Геннеп в особую группу обрядов перехода выделял те, что связаны с перемещениями в пространстве. Уход и возвращение должны были быть обставлены соответствующими обрядовыми действиями, которые дадут путнику оберег в дороге, а при возвращении (или приеме странника) защитят свой «надышенный» мир от опасности, которая может быть привнесена извне, так как маргинальное пространство дороги неизбежно «заражает» путешественника (van Gennep 1960).

Есть основания полагать, что затеянное на нейтральной «чужой» земле игрище является одним из возможных способов освоения этого пространства

, включения его в сферу своей культуры или хотя бы первым шагом к этому. Так, древнегреческие атлетические игры учреждались в местах, пограничных между несколькими территориями, зачастую враждующими. Реальные исторические Олимпийские, Истмийские, Пифийские и Немейские игры проводились на бывших полях сражений и на спорных землях (Михалев 2004: 14). Игра по-своему «возделывала» эти земли, вовлекая их в культурное пространство социума.

Символика потустороннего мира в игре

Через игру не только люди обращаются к духам и предкам, вопрошают высшие силы, но и сами эти силы «по своей инициативе» вступают в контакт с людьми. И эта идея активно культивировалась архаичным сознанием. Именно поэтому древние игры изобилуют персонажами и символикой загробного мира. Ряженые, страшные пугающие, уродливые – «страшные наряжонки» – представляют гостей с того света. «Белая баба» – огромная женская фигура на ходулях с распатланными искусственными волосами – сама смерть, пожаловавшая на праздник (Морозов, Слепцова 2004: 572–574).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы