Широко известна у многих народов детская игра в «Коршуна». «Коршун» ловит «цыплят», объясняя, что они «огород разоряют», а «матка» их защищает. (Вместо коршуна могут быть гусь, журавль, ворон и даже хозяин или дед.) Некоторые особенности поведения «коршуна» говорят о том, что он принадлежит иному миру: он и ямки роет, и золото ищет, и за селом живет, и «убитые» им «цыплята» превращаются в «коршунят» и начинают охотиться за «маткой». В XIX в. эта игра была привязана к календарному циклу, в нее играли в конце зимы и весной (Чередникова 2002: 55–64).
Еще одна детская игра, «Жмурки», на недавней памяти была одним из молодежных развлечений, причем повсеместно приуроченных к святкам и святочным игрищам, что свидетельствует об их ритуальной природе. Роль водящего могли исполнять ряженые. Центральный персонаж игры незряч (глаза завязаны), а это атрибут существа, явившегося с того света (см. В. Я. Пропп 1986), его называют эвфемистическими названиями мертвеца – Афанас, Опонас, Пахом. И сами названия игры также указывают на тот свет. «Имки», «тимки», «чумки» семантически связаны с темнотой и невидением (Морозов, Слепцова 2004: 691–692). А уж тексты, с которыми участники игры обращались к водящему с завязанными глазами, явно несут в себе следы древних заклинаний и звучат как магическая отповедь смерти.
В фигуре водящего в детских играх мы узнаем черты потустороннего персонажа: он незряч, черен, уродлив, гнил, нечист, он «салит», «пятнает», метит, от него исходит опасность, он ловит и пытается утянуть за собой («засаленный» сам становится водящим) – это не кто иной, как покойник, явившийся с того света (подробнее см.: Гаврилова 2005).
Все эти Жмуры, Афанасы, «дедки» или зооморфные Коршуны и Ящеры, прямые преемники языческого древнеславянского пантеона божеств и духов, на протяжении нескольких сотен лет живут как действующие лица детских игр[10]
.До сих пор от современных детей можно услышать:
В виде таких закличек до наших дней дошли древние языческие призывы, некогда имевшие магическую функцию.
«Чур, меня!», «Чур, не я!», «Чур, мое!» или «Кто чурачил, тот и начал», – часто восклицают дети во время игры, не зная, что произносят имя древнего языческого бога Чура, покровителя рода-семьи, оберегавшего домашний очаг и границы владений хозяина.
Играя и распределяя игровые роли, дети постоянно обращаются к считалкам. В качестве считалок фигурируют до сих пор порою весьма старые тексты, которые, вероятно, некогда бытовали как взрослые потешки или прибаутки:
В одном ряду со считалками, которым не одна сотня лет, свободно уживаются совершенно новые: «В гараже стоят машины: “Чайки”, “Волги”, “Москвичи”, / Выбирай себе ключи» (Чередникова 2002: 41).
И здесь мы переходим к третьей форме бытия старины в игре.
Игра как прибежище архаичного образа мысли
Игра сохраняет в себе фрагменты древнего представления о мире и порядке вещей. В данном случае в считалках отражается представление о том, что прямой счет опасен, он может как-то повредить тем, кого сосчитали. Поэтому дело даже не столько в вопросе об архаичности или абсолютной новизне текстов считалок, сколько в самой идее, которую они несут в себе: пересчитать участников, чтобы выделить кого-либо из них, но без прямого счета (Виноградов 1930: 30; Чередникова 2002: 33).