Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Широко известна у многих народов детская игра в «Коршуна». «Коршун» ловит «цыплят», объясняя, что они «огород разоряют», а «матка» их защищает. (Вместо коршуна могут быть гусь, журавль, ворон и даже хозяин или дед.) Некоторые особенности поведения «коршуна» говорят о том, что он принадлежит иному миру: он и ямки роет, и золото ищет, и за селом живет, и «убитые» им «цыплята» превращаются в «коршунят» и начинают охотиться за «маткой». В XIX в. эта игра была привязана к календарному циклу, в нее играли в конце зимы и весной (Чередникова 2002: 55–64).

Еще одна детская игра, «Жмурки», на недавней памяти была одним из молодежных развлечений, причем повсеместно приуроченных к святкам и святочным игрищам, что свидетельствует об их ритуальной природе. Роль водящего могли исполнять ряженые. Центральный персонаж игры незряч (глаза завязаны), а это атрибут существа, явившегося с того света (см. В. Я. Пропп 1986), его называют эвфемистическими названиями мертвеца – Афанас, Опонас, Пахом. И сами названия игры также указывают на тот свет. «Имки», «тимки», «чумки» семантически связаны с темнотой и невидением (Морозов, Слепцова 2004: 691–692). А уж тексты, с которыми участники игры обращались к водящему с завязанными глазами, явно несут в себе следы древних заклинаний и звучат как магическая отповедь смерти.

Афанас, Афанас,Приходи после нас!– Где стоишь?– На базаре.– Што продаешь?– Грибы-ягоды.– Имай двадцать два годы!
Офонас, Офонас,Не ходи боле по нас! / Ищи три года нас!(Цит. по: Морозов, Слепцова 2004: 693.)

В фигуре водящего в детских играх мы узнаем черты потустороннего персонажа: он незряч, черен, уродлив, гнил, нечист, он «салит», «пятнает», метит, от него исходит опасность, он ловит и пытается утянуть за собой («засаленный» сам становится водящим) – это не кто иной, как покойник, явившийся с того света (подробнее см.: Гаврилова 2005).

Все эти Жмуры, Афанасы, «дедки» или зооморфные Коршуны и Ящеры, прямые преемники языческого древнеславянского пантеона божеств и духов, на протяжении нескольких сотен лет живут как действующие лица детских игр[10].

До сих пор от современных детей можно услышать:

Солнышко-солнышко,Выгляни в окошечко,Дам тебе веретешечко,Насыплю горошечка.
Тучи, тучи!Набегайте в кучу,Солнышко заволоките,Дождем землю промочите.Гром, гром!Не бей в наш дом.А бей в колоду,В холодную погоду.(Цит. по: Шангина 2000: 134–135).

В виде таких закличек до наших дней дошли древние языческие призывы, некогда имевшие магическую функцию.

«Чур, меня!», «Чур, не я!», «Чур, мое!» или «Кто чурачил, тот и начал», – часто восклицают дети во время игры, не зная, что произносят имя древнего языческого бога Чура, покровителя рода-семьи, оберегавшего домашний очаг и границы владений хозяина.

Играя и распределяя игровые роли, дети постоянно обращаются к считалкам. В качестве считалок фигурируют до сих пор порою весьма старые тексты, которые, вероятно, некогда бытовали как взрослые потешки или прибаутки:

– Заяц белый,Куда бегал?– В лес дубовый.– Чего делал?– Лыки драл.– Куда клал?– Под колоду.
– Кто украл?Шла кукушка мимо сети,А за нею – злые дети,Кук – мак, Кук – мак,Убирай один кулак.(Цит. по: Чередникова 2002: 55)

В одном ряду со считалками, которым не одна сотня лет, свободно уживаются совершенно новые: «В гараже стоят машины: “Чайки”, “Волги”, “Москвичи”, / Выбирай себе ключи» (Чередникова 2002: 41).

И здесь мы переходим к третьей форме бытия старины в игре.

Игра как прибежище архаичного образа мысли

Игра сохраняет в себе фрагменты древнего представления о мире и порядке вещей. В данном случае в считалках отражается представление о том, что прямой счет опасен, он может как-то повредить тем, кого сосчитали. Поэтому дело даже не столько в вопросе об архаичности или абсолютной новизне текстов считалок, сколько в самой идее, которую они несут в себе: пересчитать участников, чтобы выделить кого-либо из них, но без прямого счета (Виноградов 1930: 30; Чередникова 2002: 33).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы