Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Цель дразнилки не столько обидеть, сколько вступить в контакт, пускай даже это звучит как вызов, пускай это будет экстремальное взаимодействие. Это-то как раз и требуется. Кто более всех попадает под град дразнилок? Новенькие. Их дразнят, чтобы выяснить: кто ты такой? как будешь реагировать? позволишь ли над собой насмехаться или дашь отпор? Тот, кого дразнят, ведь может и ответить, да так, что мало не покажется. Это своего рода социальный код, который по реакции на задирание позволяет быстро выяснить, со «своим» или «чужим» имеешь дело, в едином ли вы ценностно-смысловом пространстве или в различных.

Вслед за М. В. Осориной можно признать, что дразнение – это публичное действие психодиагностического характера с целью испытания на социально-психологическую прочность, по результатам которого определяется место ребенка в групповой иерархии (Осорина 2001: 19). Если злится, обижается – значит, попался, умение ответить обидчику – признак коммуникативной компетенции. Выработаны многочисленные вербальные формулы и приемы, нейтрализующие дразнилки, – отговорки: «Кто так обзывается, / Тот сам так называется», или «Говоришь на меня, / Переводишь на себя»; или тебе говорят что-то неприятное, а ты в ответ: «Ну что ты все про себя да про себя, а про меня ни слова?» (Там же: 20).

Тексты считалок, жеребьевок, дразнилок, поддевок и отговорок передаются из поколения в поколение в виде детского фольклора, чаще всего это очень старые тексты, но у них нет жесткой формы, они бытуют в бесконечном разнообразии вариаций, переделываемых в духе времени. Абсурдность самого текста – ну какое отношение имеет вошь на аркане к справедливому распределению игроков? – нисколько не обесценивает выбор, даже, напротив, выводит решение за пределы рациональной аргументации, делает его неоспоримым. (Опять высшая сила, которая в игровой форме дает о себе знать.)

Принятие решений в игре

Круг влияния игры обычно значительно шире, чем результат того явного действия, которое в ней разворачивается, будь то игра в карты, кулачный бой или качание на качелях. Игра редко заявляет о своих намерениях всерьез вмешаться в отношения и поступки людей, за исключением, пожалуй, гадания или считалки: «Кто звонарь, тот вышел вон». Или бросаешь монетку, а решается судьба. Но последствия игры практически всегда выходят далеко за пределы осознаваемого результата. В ходе игр выстраиваются новые отношения, расширяется круг контактов, изменяется статус, выстраивается и корректируется социальная иерархия в группе. Игра действует по принципу косвенного целеполагания

, описанному Ю. А. Шрейдером, когда прямая непосредственная заявленная цель действий отличается от косвенно достигаемого фактического результата (Шрейдер 1979: 104).

Отдаленные непрямые результаты игрового действия бесконечно разнообразны. Об этом уже шла речь, когда мы говорили об игре и провидении, об игре и выборе жизненных стратегий, о том, что игра может стать инструментом принятия решения, когда возможности рациональных доводов исчерпаны. Игры сами по себе и за счет включенных в них традиционных текстов-перебранок, дразнилок, прибауток, частушек, «перегудок», розыгрышей в патриархальной деревне не только среди детей, но и среди сравнительно взрослой молодежи активно наводили порядок, распределяли ранги и социальные роли, используя при этом всевозможный репертуар воздействия на участников игры вплоть до «игрового террора» (Морозов, Слепцова 2004: 472–642).

И дело далеко не только в памяти о сакральной природе игры. Десакрализованная игра, например детская, вовсе не апеллируя к высшим силам, так же многопланово влияет на поведение игроков не только внутри, но и вовне игрового пространства.

* * *

Справедливость, заключающаяся в тексте детской считалочки. Решение потенциального спора, предстающее в облике игры-жеребьевки. Общественный контроль в виде дразнилки и дразнилка в качестве коммуникативного кода, согласно которому будут выстраиваться дальнейшие отношения. Умение не обидеться, не принять всерьез, вовремя пустить в ход «словесное оружие», взглянуть на ситуацию чуть со стороны – невозможно переоценить тот коммуникативный опыт и, шире, опыт взаимодействия с людьми, которые дают живые детские игры с их традиционными механизмами социальной регуляции.

И этот серьезнейший вклад в развитие личности могут привносить самые неожиданные и, на первый взгляд, легкомысленные игры, вроде детских забав со страшилками, «садистскими стишками» и «нелепицами».

Глава 5. «Страшилки» и «нелепицы» в свете нравственного развития ребенка

Возьмем дверь и отопрем ключ!..

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы