Читаем Игровые миры: от homo ludens до геймера полностью

Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.

Ю. М. Лотман называет такие пересечения смысловых пространств зонами роста культуры (Лотман 1992 (а): 27, 35–43). Именно здесь возможно рождение нового, здесь происходят вторжения инородных элементов, здесь точка «самопознания» системы (Там же: 16–30).

Взаимодействие игры и реальности как «зона роста» культуры

Грань между игрой и реальностью становится особенно тонкой и / или неявной в ситуациях с высокой долей неопределенности: ситуация угрозы, мнимой или реальной; бифуркационный выбор в жизни человека или социума; наличие какой-либо проблемы, когда нет готового рационального решения. Но именно в такие кризисные моменты / периоды жизни общества очень важен поиск новых нестандартных решений. И как раз это и предлагает игра реальности.

В приведенных выше примерах историческим фоном вторжения игры в повседневную жизнь каждый раз была конкретная критическая ситуация в жизни общества, будь то необходимость судьбоносного выбора, террор или чрезмерная зарегламентированость общественной жизни, антагонистом которой выступали азартные игры с их иллюзией свободы. Все, что появляется в зоне пересечения различных смысловых пространств – в данном случае игры и реальности, – своеобразный материал для истории, это потенциальные открытия и наработки, которые могут пригодиться и подсказать принципиально новые решения назревших проблем. Именно поэтому пересечения семантических пространств становятся «зонами роста» культуры. Тогда вместо постепенных эволюционных преобразований происходит «культурный взрыв»: «Кривая развития перескакивает здесь на совершенно новый, непредсказуемый и более сложный путь» (Лотман 1992 (а): 28).

Так что пересечение различных семантических / смысловых пространств, в нашем случае игры и реальности, входит в арсенал общих механизмов развития культуры, подготавливает возможность культурных взрывов, а значит работает на обеспечение жизнеспособности и саморазвития социокультурной системы.

* * *

Феноменология взаимодействия игровой реальности и жизни непредсказуема и таит в себе огромные возможности расширения социального пространства за счет созданных усилием мысли воображаемых миров и реальностей.

В наше время проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности обретает новое звучание. Шквал компьютерных игр, внедрение информационных технологий практически во все сферы, включая средства коммуникации и визуальные виды искусства, открывают перед человеком бесконечное множество виртуальных миров, зримых, ярких, информационно и эмоционально насыщенных.

Проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности, вбирая в себя глобальные вопросы о динамике социокультурных процессов, о множестве миров, в которых живет человек, оказывается в центре самых насущных перспектив, касающихся «зоны ближайшего развития» нашего общества.


Часть V. Игра в виртуальных мирах

Глава 1. Игровая специфика виртуального пространства

…те дети, которые вводят новшества в свои игры, неизбежно станут взрослыми и при этом иными людьми, чем те дети, что были до них, а раз они станут иными, они будут стремиться к иной жизни и в этом своем стремлении пожелают иных обычаев и законов.

Платон. Законы. Книга 7

Чем одарит человека и человечество путешествие в виртуальные миры? Возможностью безболезненно попробовать различные варианты решения насущных задач или иллюзией познания реального мира? Свободой творчества или еще одним способом ухода от реальности и страхом перед жизнью? Как законы виртуального мира повлияют на мир в целом? Какие «вельды» оживут и материализуются?

Мифы об опасности компьютерных игр и данные исследований

Компьютерные игры – одна из наиболее существенных инноваций последних нескольких десятилетий, вошедшая в мир и утвердившаяся в нем. Эти новые виды игр сразу же привлекли к себе пристальное внимание психологов, педагогов, врачей.

Общественное мнение порождает вокруг компьютерных игр множество мифов, главными среди которых являются представления о том, что:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Валет
Валет

Витька Валет прожил долгую, насыщенную жизнь. В 80-ые он воевал в Афганистане, в 90-ые крышевал бизнесменов на рынках Москвы промышляя рэкетом и разбоем, в нулевые делал деньги, организовывая залоговые аукционы и проводя рейдерские захваты. Погиб Витька Валет в преклонном возрасте, накрыв собой взрывное устройство, которое должно было взорваться на школьном дворе, заполненном учениками.Взрыв, яркая вспышка…и Витька пришел в себя, очутившись в теле молодого парня, а вокруг новый, прекрасный мир, в котором распространенна магия, есть драконы и амазонки. И этот мир так похож на Рай. в этой книге будет все «как надо»: попаданец в магические миры, молодое тело, магия, гарем, доступные девицы, вампиры, оборотни, драконы, принцессы, слуги, рыцарские турниры, копья, мечи, мушкеты, автомат Калашникова, заговоры и т. д.Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации. Содержит нецензурную брань.

Николай Петрович Марчук , Ярослав Сергеевич Русанов

Хобби и ремесла / Попаданцы