Читаем Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем полностью

6. Отказ от использования множества способов выполнения той или иной задачи – опять же для того, чтобы пользователю не приходилось задумываться о том, какой способ выполнения задачи выбрать. Этот принцип мы называем монотонностью. Так же как и безмодальность, монотонность способствует формированию привычек в использовании.

7. Акцент на формирование привычек сам по себе является основополагающим принципом, однако разработчики зачастую его неоправданно не учитывают. Мы считаем важным, чтобы после короткого периода обучения пользователь мог использовать систему, не задумываясь о ее работе.

8. Команда DISK позволяет снять сложности, которые обычно возникают при использовании дисковой операционной системы (DOS). Используется только одна простая команда. Она же позволяет защитить данные от наиболее частых ошибок, приводящих к потере информации. Возможность для создания такой команды дает метод, при котором один диск соответствует одному Тексту.

9. Создание зависимости скорости работы от частоты использования (чаще используемые задачи выполняются быстрее, реже используемые – медленнее).

10. «То, что вы видите, то вы и получите» (What you see is what you get). Другими словами, изображение на экране будет выглядеть так же и на бумаге. (Из-за ограничений в оборудовании Apple этот принцип, тем не менее, был нарушен для операции подчеркивания.)

11. Построение команд по методу «существительное-глагол». Сначала пользователь определяет, с чем он собирается работать (что дает время на проверку и при необходимости исправление), и затем применяет некоторое действие к выбранному объекту. В некоторых системах используется обратная последовательность («глагол-существительное») или даже смешиваются оба метода, что еще хуже.

12. Другой общий принцип заключается в том, что в системе трудно что-либо испортить или стереть. Это возможно, но очень трудно. Ошибки не происходят случайно или по невнимательности пользователя.

13. Включение средств программирования и коммуникации в среду общего назначения, внутри которой выходные данные помещаются в область редактирования или поиска.

14. Необходимость учета в плане работы времени на проведение длительных (в течение нескольких месяцев) тестирований и наладки. Покупатели системы не должны использоваться в качестве субъектов тестирования.

Вышеизложенное является только упрощенным наброском (описание системы насчитывает около 50 страниц), но мы надеемся, что это даст вам некоторое представление о том, что привело нас к идее сделать систему SwiftCard такой, какая она есть.

Библиография

Где-то я мог неправильно интерпретировать или понять смысл цитируемых мной работ. Заранее прошу меня извинить за любые ошибки такого рода.

Accot, Johnny, and Shumin Zhai. «Beyond Fitts' Law: Models for Trajectory-Based HCI Tasks» (www.dgp.toronto.edu/~accot/Common/Articles/CHI97/chi.html, 1997).

Alzofon, David, David Caulkins, Jef Raskin, and James Winter. Canon Cat How-To Guide (Tokyo: Canon, 1987).

Alzofon, David, and Jef Raskin. SwyftCard, 2d ed. (Menlo Park, CA: Information Appliance, 1985).

Anderson, J. R. Rules of the Mind (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1993).

Apple Computer. Inside Macintosh, Vol. 1 (Cupertino, CA: Apple Computer, 1985).

Apple Computer. Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

(Reading, MA: Addison-Wesley, 1987).

Ashlar. Vellum 3D Manual (Sunnyvale, CA: Ashlar, 1995).

Asimov, Isaac. I Robot (New York: Bantam Books, 1977).

Baars, Bernard J. A Cognitive Theory of Consciousness (Cambridge, U.K: Cambridge University Press, 1988).

Business Week. «Special Report on Information Appliances» (22 Nov. 1993), p. 110.

Buxton, William. «Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogs,» Information Processing 86: Proceedings of the IFIP 10th World Computer Congress (Amsterdam: North-Holland, 1986).

Card, Stuart K., Thomas P. Moran, and Allen Newell. The Psychology of Human-Computer Interaction

(Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1983).

Cohen, Jonathan D., and Jonathan W. Schooler, eds. Scientific Approaches to Consciousness (Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1997).

Collins, Richard. Flying 121:10, p. 67 (October 1994).

Cooper, Alan. About Face (Foster City, CA: IDG Books Worldwide, 1995).

Dennett, Daniel C. Consciousness Explained (Boston: Little, Brown, 1991).

Dijksterhuis, E. J. The Mechanization of the World Picture (London: Oxford University Press, 1961).

Drori, Offer. «The User Interface in Text Retrieval Systems,» SigCHI Bulletin 30:3 (1998).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ

Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.

Скотт Майерс , Скотт Мейерс

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT