Вы предложите своим детям стать «Архимедами» и решить нерешаемые задачи. Ниже предлагается ряд проблем. Попросите ребенка дать как можно больше решений этих проблем. После того, как он «решит» одну проблему, предложите ему поискать еще решение, и так до тех пор, пока он не «иссякнет». Те проблемы, которые он не хочет решать, пусть не решает. Проблемы, по которым получено наибольшее число решений, указывают на сформированную у ребенка сферу интересов.
Проблемы для решения.
1. Как развести сад на Луне?
2. Как распознать инопланетянина?
3. Как построить машину для расчесывания собак?
4. Как из мухи сделать слона?
5. Как без космического корабля слетать на Марс?
6. Как сосчитать все звезды?
7. Как сделать машину для воспитания детей?
8. Как сделать машину для приготовления уроков?
9. Как сделать машину для перемещения во времени?
10. Как оживить куклу?
11. Как научиться читать мысли другого человека?
12. Как выучить язык зверей?
13. Как разогнать тучи?
14. Как написать слово не используя карандаш или ручку?
15. Как вырастить возле дома тропический сад (или одно растение, например, пальму)?
Сферы интересов:
интерес к земле и растениям, к живой природе – 1, 13, 15; интерес к космосу, мирозданию, космической технике – 2, 5, 9; интерес к животным, живой природе – 3, 4, 12; интерес к учебной работе – 6, 8, 14; интерес к человеку – 7, 10, 11.Данная игра ориентирует в интересах по объекту и углубляет понимание многозначности последнего.
Эта игра, с помощью которой дети лучше усваивают алфавит, активно формируют навык чтения. Шерлок Холмс расследует преступление о пропаже алмаза. Ему в руки попало письмо, в котором преступник сообщает своему сообщнику, где он спрятал алмаз. Но письмо зашифровано. На листе изображена таблица с буквами, каждая буква помечена цифрой. Первая буква письма – цифрой «1»; вторая – цифрой «2»; третья – цифрой «3», и так далее. Необходимо как можно быстрее расшифровать письмо и найти алмаз. Кто быстрее справится, тот и выиграл.
Эту игру можно проводить на уроке, в конкурсах, в КВН, в интеллектуальных эстафетах. Подготовить ее очень просто. Буквы любой фразы разместить по клеточкам таблицы и пронумеровать по порядку их места во фразе. Таким образом можно «зашифровать» не только задание для Шерлока Холмса, но и любое изречение, строку из стихотворения, пословицу. В любом случае у детей тренируется оперативный навык чтения.
Участникам игры необходимо как можно быстрее добраться к волшебнику Грамотею. «Да вот беда, буквенные колеса от вашего алфавитного автомобиля сломались. Страшный зверь Буквоед пришел и съел несколько букв, и теперь колеса не вращаются. Нужно за две минуты «починить» колеса. Кто справится, тот и попадет к Грамотею».
Побеждают те дети, которые успели за две минуты дописать все необходимые буквы. По желанию и необходимости можно составить множество таких «колес». Данную игру можно использовать в других играх или КВН.
В этой игре, предложенной итальянским педагогом Ф. Пассаторе
, происходит формирование речевых навыков. Суть игры состоит в том, чтобы составить иллюстрированный рассказ. Игра проводится в группе детей. Надо приготовить специальные «карты»: на пятьдесят одинаковых картонных карточек наклеить разнообразные вырезки из старых журналов и газет. Эту работу дети выполняют на подготовительном этапе игры (например, на уроке труда).Когда «карты» готовы, можно приступать к игре. Участники игры садятся вокруг стола, разыгрывают право первого хода. Карты тасуют и выкладывают на середину стола «рубашкой» вверх. Первый игрок снимает верхнюю карту и интерпретирует рисунок, начиная со слова «Однажды…». Остальные внимательно слушают, готовясь продолжить эту интерпретацию. Сосед снимает следующую карту, выкладывает ее рядом с первой и описывает, но так, чтобы его описание было связано с предыдущим. Затем следующий участник открывает третью карту и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не «обойдет» всех участников. В результате в ходе коллективного творчества получается иллюстрированное описание, которое дети могут пересказать. Так как комбинация тасуемых карт каждый раз бывает новая, эту игру с данным комплектом карт можно проводить многократно.
Игра «лучший счетчик»
Дети делятся на две (можно на три) команды. Ведущий задает всем вопрос: «Сколько в комнате окон?» Кто первым ответил, тот получает балл. Если первый ответ неправильный, то игрок из команды выбывает. Вопросы идут по нарастающей сложности счета. Если кто-то из членов команды не участвует в работе (не дал ни одного ответа за игру), команда штрафуется на три балла.
– Сколько в комнате дверей?
– Сколько столов?
– Сколько ручек на партах первого ряда?
– Сколько учебников на первых трех партах?
– Сколько учеников сидят у окон?
– Сколько стульев в комнате?